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Gli avversari sono arrivati nel gioco ormai da 4 mesi.

Non abbiamo ancora avuto modo di affrontare gli avversari letali e non sappiamo quando quel momento arriverà.

Per quanto riguarda gli avversari temibili, invece, in questi mesi abbiamo avuto diversi eventi dedicati a ciascuno di loro e possiamo finalmente parlarne in maniera approfondita.

Prima di analizzare, uno a uno, i 10 avversari e le loro catene, facciamo un breve excursus su come funzionano in generale, le meccaniche legate agli avversari.

Lo spawn

A parte casi particolari, lo spawn degli avversari è piuttosto raro e, all’infuori di un evento dedicato, i più fortunati non ne vedranno più di due o tre al giorno.

Un caso raro di altissimo spawn di avversari. Appaiono sulla mappa con una traccia verde scuro di tipo “marchio nero”.

Cliccando sull’icona in alto a sinistra, sulla mappa, è possibile però far apparire gli avversari tramite il nuovo oggetto “Marchio nero commestibile” (MNC): un oggetto acquistabile alla spropositata cifra di 295 monete. Anche se ci sono dei pacchi che ne danno 3 o 5 scontati.

  • 295 per 1 marchio
  • 795 per 3 marchi (10% di sconto)
  • 1200 per 5 marchi (19% di sconto)

Ogni marchio dura mezz’ora e fa apparire solamente 3 avversari lungo questo lasso di tempo (circa uno ogni 10 minuti).

Durante l’uso del MNC non potrete utilizzare contemporaneamente Tonici TrovaTracce.

La schermata di utilizzo di un marchio nero.

Infine, sebbene NON sia possibile usare l’incantesimo Traccia (PARIO VESTIGIUS) sulle tracce avversario, è ancora possibile, per via di un bug temporaneo, che appaiano tracce avversario tramite il lancio di tale incantesimo su altre tracce.

Le catene di avversari

Per il momento sono stati rilasciati solamente gli avversari temibili. Sono quelli che potete vedere nella nuova prima categoria del registro sfide. Si presentano tutti con serie di 3 nemici (loro inclusi) chiamate “catene di avversari” e sono ben elencati in questa infografica:

L’avversario al termine di una catena, prende il nome di Nemesi e per poterlo affrontare dovremo prima sconfiggere i due avversari che lo proteggono, dette Guardie, in successione.

Essendo le catene sempre ben definite, questo significa che se trovate una traccia avversario e il primo nemico che affrontate è un pixie, allora saprete già che alla fine delle serie troverete Gilderoy Lockhart. Potete comunque sempre sapere quale sarà l’avversario finale (chiamato “Nemesi”) fin dall’inizi0 dello scontro perché compare un’icona di tale avversario in alto a destra.

Affrontando questa Sfinge, ad esempio, saprete chela nemesi che dovrete affrontare sarà l’Ungaro Spinato perché vedete la sua icona in alto a destra. Potete anche cliccarci sopra per leggere il nome di tale nemico e la difficoltà. Inoltre il numero sotto l’icona indica a quale punto della catena siete. 2/3 significa che la Sfinge che state affrontando è il secondo nemico in una catena di 3 e che l’Ungaro Spinato, la Nemesi di questa catena, sarà il prossimo.

Ancora non lo sappiamo ma è probabile che gli avversari letali, quando arriveranno, ci riserveranno catene più lunghe, magari di 5 nemici!

Competenze e Debolezze

Ogni guardia appartiene a una delle tre principali categorie di nemici: curiosità, forze oscure e animali. Come saprete, le tre professioni di giochi hanno dei vantaggi (infliggono danni maggiori) o degli svantaggi (subiscono danni maggiori) contro queste categorie secondo la seguente grafica tratta proprio dal gioco:

Si tratta del meccanismo delle competenze e debolezze. Ad esempio il magizoologo è competente contro gli animali e quindi infligge loro più danno. Allo stesso tempo è debole contro le curiosità e quindi queste gli infliggeranno danni maggiori.

In una catena di avversari quindi, alcune professioni potrebbero essere avvantaggiata rispetto ad altre in quanto competenti contro una o entrambe le guardie della catena. Ad esempio l’insegnante è più avvantaggiato contro Gilderoy Lockhart perché entrambe le sue guardie sono pixie contro i quali è competente mentre l’auror è più avvantaggiato contro Peter Minus perché è competente sia contro il mago oscuro che contro il mangiamorte.

Tuttavia tale meccanismo non vale contro le nemesi. Contro di loro nessuna professione è avvantaggiata o svantaggiata da competenze e debolezze.

Difficoltà e statistiche di base

L’infografica in alto, ci mostra inoltre le catene di avversari nell’ordine in cui compaiono anche nel registro Sfide e possiamo ormai dire che quest’ordine corrisponde anche all’ordine di difficoltà degli avversari, dal più facile (Draco), al più difficile (Narcissa).

A stabilire tale difficoltà sono diversi fattori che possiamo vedere riassunti nella tabella successiva:

La tabella mostra, per ogni avversario, sia guardie che nemesi,

  • stamina: la resistenza totale (quanta vita ha);
  • defense: la difesa (quanto resiste ai nostri attacchi);
  • dodge: la probabilità che schivi i nostri colpi.

Da un primo sguardo si nota subito che la resistenza totale è quella a incidere maggiormente sulla difficoltà.

Questo perché in un tipico scontro gli attacchi dei due partecipanti si alternano. Cominciate voi con un attacco e togliete un po’ della resistenza del nemico e a seguire lui attaccherà voi e toglierà un po’ della vostra resistenza e così via.

È quindi ovvio che più un nemico ha resistenza, più attacchi dovremo fare per sconfiggerlo. Ciò significa sia spendere più tempo ed energia magica ma anche e soprattutto subire più danni da lui prima che venga abbattuto. Se ad esempio abbiamo bisogno di 20 attacchi per sconfiggere un nemico e a lui ne bastano 10 per sconfiggere noi, allora è chiaro che sarà molto complicato vincere lo scontro.

Anche difesa e schivata giocano un ruolo chiave in questa meccanica.

A parità di resistenza, infatti, un nemico con molta più difesa, necessiterà di un numero maggiore di attacchi per essere sconfitto. Questo perché ogni nostro attacco gli infliggerà meno danni e quindi gli toglieremo meno resistenza ad ogni colpo.

La schivata poi è ancora più preponderante: se il nemico riesce a schivare ogni nostro colpo è chiaro che non riusciremo mai ad abbatterlo.

Ecco perché Narcissa, con i suoi 2642 punti di resistenza e una probabilità di schivata del 40% è l’avversario più difficile tra questi mentre Draco con soli 1635 punti di resistenza e 0% di schivata è il più facile.

In generale comunque gli unici nemici ad avere una probabilità di schivata sono:

  • Narcissa (40%),
  • il secondo pixie prima di Gilderoy Lockhart (25%),
  • la sfinge che precede l’ungaro spinato(20%),
  • la strega oscura che precede Narcissa (20%).

Una nemesi e 3 guardie quindi.

Per quanto riguarda la difesa invece, quasi tutte le catene sono formate da un primo nemico con 25% di difesa, un secondo nemico 40% e infine la nemesi con il 50%.

Fanno eccezione:

  • Peter Minus (40% anziché 50);
  • Dorsorugoso di Norvegia (40% anziché 50);
  • Mummia prima del Forteventre Ucraino (50% anziché 40);
  • Forteventre Ucraino (70% anziché 50).

In particolare la catena del Forteventre Ucraino è una delle più lunghe da affrontare proprio perché ogni attacco infligge molti meno danni rispetto a quelli inflitti agli altri nemici.

Il Dorsorugoso invece subisce più danni delle altre nemesi e quindi, anche se infligge molti danni, è meno “pericoloso” dei suoi fratelli draghi perché viene sconfitto con meno colpi.

Il resto della tabella è un po’ “imprecisa” e mostra i danni che ogni professione (con alberi completi) infligge e subisce a e da ciascun nemico.

La tabella è imprecisa perché non tiene conto di svariati fattori ma possiamo prenderla grossolanamente per buona. Ad esempio contro Draco Malfoy, un insegnante con il primo albero completo, subirà, se utilizza protego, sempre e solo 27 danni da ogni singolo attacco. Un magizoologo ne subirà 20, mentre un auror ne subirà 30 finché il nemico avrà più del 50% di resistenza e 26 quando questa scenderà.

In realtà anche i danni inflitti al magizoologo variano a seconda dalla propria resistenza. Finché il magizoologo ha più di metà vita subirà 20 danni, ma sceso sotto la metà subirà qualche danno in più.

Se su questa “dimenticanza” sui danni subiti si può soprassedere in quanto trascurabile, lo stesso non si può dire sui danni inflitti perché in quel caso la situazione è ben diversa: il danno inferto dipende principalmente dal fatto che un attacco sia un critico oppure no. Nella tabelle viene invece mostrato soltanto il danno non critico! Bisogna considerare che, con i due alberi completi, per tutte le professioni, la maggior parte degli attacchi sarà proprio un colpo critico e per tanto rappresentare il danno “minimo” di ogni colpo ha poco senso. Come lo avrebbe mostrare il danno “massimo”, quello inflitto con un critico. Anche mostrare il danno medio, sarebbe poco interessante perché se dire che su 100 attacchi in media infliggeremo x danni può servire a farsi un’idea, quando i colpi per abbattere un nemico sono invece solo una decina o anche meno, questi danni medi non significano più granché. La cosa migliore è mostrare entrambi i possibili danni (minimo e massimo) e avere un’idea chiara delle probabilità per capire quanti colpi serviranno per abbattere un dato nemico ed è ciò che faremo, caso per caso.

Queste sono dunque le dinamiche base di uno scontro ma c’è un fattore aleatorio che è fondamentale: la possibilità per noi o per il nemico di portare più di un attacco in serie. Capita infatti spesso, soprattutto contro gli avversari che, durante un combattimento, in maniera del tutto casuale, venga data a ciascuna delle due parti la possibilità di colpire più volte di seguito.

Sebbene quindi sia possibile calcolare esattamente quanti attacchi possiate ancora subire dal nemico e quanti attacchi dobbiate fare voi prima di abbatterlo, ciò spesso non è sufficiente a garantirvi la vittoria. Ad esempio è quasi certo che, un magizoologo riesca ad abbattere Draco Malfoy senza necessità di curarsi. Questo perché, il suo danno minimo ad ogni attacco è 79, come riportato nella tabella e, dal momento che Draco Malfoy ha solamente 1635 punti di resistenza, anche senza alcun critico, dopo 21 attacchi sarà certamente sconfitto. D’altro canto, visto che Draco infligge a un magizoologo esattamente 20 danni ad ogni colpo e che la resistenza del magizoologo è di 525 punti, allora a Draco serviranno 27 colpi! Se lo scontro avvenisse quindi alternando ogni colpo del magizoologo ad ogni colpo di Draco, il magizoologo avrebbe senza dubbio alcuno la meglio. Tuttavia, come dicevamo, potrebbe succedere che quando il magizoologo sia rimasto con soli 125 punti di resistenza, dopo 21 attacchi di Draco, prima di poter lanciare il suo ultimo colpo, l’avversario abbia la possibilità di lanciare ben 7 attacchi di fila e vincere lo scontro! È una possibilità incredibilmente remota e in genere, nei casi sfortunati ma comunque non rarissimi, un nemico non farà più di 3 attacchi di fila. Tuttavia bisogna tenerne conto e capire quando può essere il caso di usare una pozione curativa per restare al sicuro.

Il corso di combattimento avanzato contro gli avversari

Finora abbiamo parlato di danni inflitti e subiti dalle professioni che hanno completato quanto meno il primo corso del gioco (o il primo albero). Tuttavia i danni inflitti e subiti, assieme alla percentuale di colpi critici, alla schivata etc, dipendono dalle singole lezioni apprese negli alberi.

Come potete leggere nella nostra guida al combattimento avanzato, il danno inflitto ad un nemico si può calcolare con la formula seguente:

Danno = FattorePotenza ∗ FattoreCompetenza ∗ FattoreDifesaNemica ∗ FattoreCritico = Potenza âˆ— (1 + ( SeiCompetente ∗ Max[ 0, (PotenzaCompetenza âˆ’ DifesaDebolezza_Nemico) ] )∗ (1−Max[0, Min[1, (Difesa_Nemico−SuperamentoDifese)]]) âˆ— (1 + (faiCritico ∗ PotenzaCritica))

Anche se vi invito a leggere per intero la suddetta guida, possiamo farne un riassunto dicendo semplicemente che il danno inferto dipende dalla nostra potenza, potenza competenza, probabilità critica, danno critico e superamento difese oltre che dalla difesa del nemico.

Siccome sul secondo fattore non abbiamo modo di intervenire (la difesa nemica è fissa e viene indicata nella tabella di prima), il nostro danno può essere aumentato agendo invece sugli altri fattori e il modo per farlo è apprendere le lezioni presenti sugli alberi abilità dell’addestramento al combattimento.

I corsi di addestramento al combattimento di un insegnante

Cliccando sull’icona del mago/strega in alto a sinistra, potete visualizzare un riassunto di tutte le lezioni apprese e delle varie statistiche della vostra professione.

Le abilità specifiche di ogni professione giocano un ruolo importante contro gli avversari
Le statistiche specifiche dell’albero degli avversari Schivata, Precisione (contro la schivata) e Precisione (critica)
Il resto delle statistiche di base

Sarà la combinazione di tutte queste lezioni a determinare quanti danni infliggerete e quanti ne subirete. Di seguito viene mostrata la formula per calcolare il danno subito:

Danno subito = Potenza_Nemico âˆ— (1+(SeiDebole∗Max[0,(PotenzaCompetenza_Nemico−DifesaDebolezza)])) ∗ (1−Max[0,[Min[1,(Difesa−SuperamentoDifese_Nemico)]) ∗ (1−(UsiProtego∗PotenzaProtego))

Anche in questo caso possiamo riassumere dicendo che tale danno dipende dalla potenza, dalla potenza competenza e dal superamento difese avversario (su cui non abbiamo controllo) e dalla nostra difesa e potenza protego che possiamo invece migliorare.

Diversamente dalle sfide magiche nelle fortezze, contro gli avversari non avremo modo di utilizzare le magie strategiche che sono di solito fondamentali per decidere appunto le strategie di una battaglia.

Contro gli avversari tutto ciò che conta sono le statistiche del vostro personaggio. L’unica strategia che è possibile applicare è quella della scelta della professione migliore e di quali pozioni usare.

Per quanto riguarda la professione da scegliere, bisogna capire che l’albero di addestramento dedicato proprio agli avversari è fondamentale! Quelle lezioni aggiungono, alle caratteristiche base di ciascuna professione, il 50% in più di probabilità di critico e il 50% di probabilità di schivare un attacco avversario! Se avete una professione con la quale siete riusciti a sbloccare queste lezioni, allora sicuramente questa sarà la scelta migliore rispetto alle altre.

E se invece non avete ancora sbloccato queste lezioni con nessuna professione?

In questo caso affrontare gli avversari è assolutamente sconsigliato a meno che non abbiate intenzione di evitare lo scontro contro le nemesi o magari affrontare solo quelle più facili come Draco e Fenrir. Come visto nell’esempio di prima, un magizoologo, anche senza fare mai critico, sconfigge Draco Malfoy con 21 attacchi e ne può subire ben 26. Tuttavia, soprattutto durante gli eventi, dedicare tutto quel tempo e quelle energie ad un solo nemico, è impensabile. Quindi a meno di usare molte pozioni extimulo (vedi più avanti), come dicevamo, aumentare la probabilità critica con le lezioni contro gli avversari diventa fondamentale.

E se invece sono riuscito a completare quelle lezioni con più di una professione?

Bhe, in questo caso la professione da scegliere dipende più che altro dall’avversario che state per affrontare. È vero che il magizoologo è la professione con più resistenza sempre e comunque e che l’auror è la professione che infligge più danno a parità di attacchi. Tuttavia questo non è sufficiente per stabilire che una professione sia migliore di un’altra in termini assoluti! Contro avversari che schivano molto come Narcissa ad esempio, l’insegnante è più avvantaggiato in quanto ha un’accuratezza (una precisione contro la schivata) maggiore degli altri due. Durante gli eventi bene e male possiamo provare a indovinare quale avversario stiamo per affrontare ma solitamente non è così e per scoprire chi sarà il nostro nemico dobbiamo cliccare sulla traccia e iniziare la lotta contro la prima guardia. Da quel momento in poi cambiare professione non è più possibile. Tuttavia in alcuni casi, fuggire dall’incontro e cambiare professione può far ricomparire quella traccia. Non succede sempre ma se siete certi di non voler affrontare un avversario con l’attuale professione, vale sicuramente fare un tentativo e cambiarla.

Su quale professione conviene quindi investire per un neofita?

Se ancora non avete finito il primo albero e volete essere certi di non investire nella professione “sbagliata”, allora può aver senso fare qualche paragone. Come detto non esiste una professione migliore in termini assoluti ma, sebbene contro i nemici più forti, tutte le professioni alla fine saranno costrette a utilizzare le pozioni, è anche vero che, contro la maggior parte degli avversari, a parità di lezioni apprese, il magizoologo è senza dubbio la professione più avvantaggiata: infliggi meno danni dell’auror ma più dell’insegnante e resiste allo stesso tempo a molti più attacchi. Il magizoologo è la professione che può affrontare la maggior parte degli avversari con il minor numero di pozioni quindi è sicuramente la scelta più saggia da prendere per chi ancora deve cominciare o ha cominciato da poco a giocare. Tuttavia il gioco non è solo avversari e molti trovano noioso o poco avvincente giocare da magizoologo nelle sfide magiche. Se poi avete già iniziata a investire diversi libri in un’altra professione (magari vi manca poco per finirla) allora terminate quella! Se vi sentite auror o insegnanti giocate come tali perché appunto, alla fine, a parità di lezioni e con l’ausilio di pozioni, non esiste professione che non possa abbattere qualsiasi avversario!

Il nuovo albero comunque, richiede, per ogni lezione, moltissimi libri rossi e libri DCAO che sono difficili da racimolare quindi la vera strategia sta semmai nel capire quali lezioni apprendere pre prime in questo nuovo albero.

La struttura del nuovo albero è tale per cui può essere distinto in tre “rami”.

  • Il primo, quello di sinistra, conferisci e aumenta la probabilità di schivare gli attacchi nemici.
  • Il secondo, quello di destra, aumenta le probabilità di effettuare un colpo critico e infliggere quindi molti più danni.
  • Infine il terzo ramo è accessibile dopo aver completato gli altri due, è relativo solo agli avversari letali e aumenta l’accuratezza contro questi ultimi.

La probabilità di schivare data dal primo ramo è un salva vita. Può essere portata fino al 50% che significherebbe schivare la metà dei colpi nemici! Tuttavia, anche se la tabella in alto non lo mostra, ogni nemico ha una sua accuratezza che si contrappone alla nostra schivata. Per tanto schiveremmo circa una volta su due contro la prima guardia, un po’ meno contro la seconda e sempre meno contro le nemesi (non è chiaro se alcune nemesi abbiano un’accuratezza maggiore di altre). Tuttavia questo ramo fa sicuramente la differenza e non va assolutamente sottovalutato.

D’altro canto il secondo ramo aumenta di un ulteriore 50% la probabilità critica di ogni professione rendendo gli scontri, altrimenti interminabili, molto più veloci. Ogni professione quando infligge un colpo critico fa almeno il doppio dei danni (il magizoologo infligge 1,98 volte i danni, l’insegnante 2,11 volte e l’auror addirittura 2,2 volte) quindi è ovvio che cercare di fare critico più volte possibile sia fondamentale.

Non conoscendo ancora la probabilità che avranno di schivare i nuovi avversari letali, ha poco senso parlare del terzo ramo. Sicuramente quando arriveranno sarà meglio non farsi trovare impreparati ma visti i costi per l’apprendimento di queste lezioni potrebbe essere meglio risparmiare queste risorse. Nella peggiore delle ipotesi, gli avversari più forti, tipo Voldemort, avranno una probabilità di schivata del 100%. Tuttavia tutte le professioni hanno già un’accuratezza base, terminato il primo albero di 32%, 20% e 15% per insegnanti, magizoologi e auror rispettivamente. Con questo ramo possiamo aumentarla del 100% ma è chiaro come, almeno per l’insegnate, sia ad esempio inutile apprendere l’ultima lezione perché già con le prime 4 può portare il totale della sua accuratezza a 102%. Magizoologi e auror la porterebbero a 90% e 85% che non è comunque male. In sostanza quindi tenete da parte, se potete, le risorse per apprendere almeno un paio di queste lezioni tanto per stare tranquilli.

Vediamo ora invece su quali rami investire per prima a seconda dalla professione.

L’auror, anche senza queste nuove lezioni, ha una probabilità di critico piuttosto alta (70% al primo colpo e 35% per tutti gli altri) e infligge di suo già moltissimi danni. Al contrario è molto fragile (solo 296 di resistenza e pochissima difesa) quindi la possibilità di schivare gli attacchi nemici per lui è fondamentale. Il primo ramo è quindi da preferire per questa professione. Tuttavia, come sempre, l’attacco è la miglior difesa. Infliggere molti più danni migliorando la probabilità critica (fino a oltre il 100% col primo colpo e all’85% fisso per tutti gli altri) è un grosso miglioramento che può far finire uno scontro molto prima che l’auror muoia per i colpi subiti. I due rami andrebbero quindi portati avanti di pari passo, una lezione alla volta, a partire da quello di sinistra.

Il magizoologo invece è già un muro di suo e come abbiamo già visto in alcuni esempi, può resistere a moltissimi colpi senza bisogno di schivarli quindi è sicuramente preferibile completare prima tutto il ramo di destra per poi passare solo successivamente a quello di sinistra.

L’insegnante si colloca nel mezzo. Per via di quello che potremmo definire un bug, l’apprendimento di alcune lezioni SDS che non dovrebbero c’entrare nulla con i combattimenti rende sempre attivi alcuni potenziamenti: +17 potenza e +15% di difesa. Ciò porta la sua potenza, a primo albero completo, a 96 e la sua difesa a 59%. In particolare questa difesa così alta, associata ai suoi rispettabili 393 punti di resistenza, rendono l’insegnante abbastanza resistente (scusate il gioco di parole) da trascurare almeno, all’inizio, il ramo della schivata per concentrarsi invece su quello della probabilità critica (è la professione che infligge meno danni di tutti quindi aumentarli è importantissimo!). Perciò, se siete insegnanti fate come il magizoologo: finite prima il ramo di destra e solo dopo quello di sinistra.

Le pozioni

Una volta scelta la professione e iniziato lo scontro, come già detto, non c’è molto che possiamo fare, nessuna strategia: i danni che infliggiamo saranno quelli e i danni che subiremo pure. Al più possiamo schivare e fare critico di tanto in tanto, o attaccare più volte di seguito. Ma come facciamo quindi a vincere uno scontro in cui al nemico servono molti meno colpi di quanti ne servono a noi per sconfiggerci? Con le pozioni.

Le possibilità sono 3:

  • usare pozioni curative in modo da resistere abbastanza a lungo da sconfiggere il nemico;
  • usare pozioni extimulo e aguzzaingegno per sconfiggere il nemico in meno colpi di quanti ne servano a lui;
  • un misto delle due cose.

La prima strategia è sicuramente molto efficace: le pozioni curative sono veloci da fare e si possono anche ricevere nei doni essenziali di pietre runiche. Inoltre, una volta potenziate ripristinano tantissima resistenza. Di solito al magizoologo e all’insegnante ne basta una per concludere anche gli scontri più difficili, in alcuni casi due. All’auror ne possono servire 3 o 4 ma tutto sommato basta tenerle da parte e si procede senza intoppi.

I rischi sono sostanzialmente due: rimanere senza artemisia e quindi non poterle preparare e aspettare troppo prima di usarle col risultato che se al nemico capita di fare tre attacchi di fila siamo fregati. Per quanto riguarda l’artemisia basta comprarla. Non servono molte monete e anche la pozione stessa, se doveste rimanere senza, potete sempre comprarla. Per il secondo rischio considerate che non potrete mai essere certi di farcela in nessuna circostanza perché il nemico potrebbe anche attaccarvi 10 volte di fila! Tuttavia, come già detto, ha senso preoccuparsi nella maggior parte dei casi di un triplo attacco. Dando un’occhiata alla tabella in alto sappiamo quanti danni subiremmo da un singolo colpo nemico. Se ci accorgiamo che in tre colpi saremmo sconfitti, allora prendiamo una curativa! Ad esempio sappiamo che Draco infligge 40 danni a un insegnante, per tanto, l’insegnante in questione dovrebbe prendere la pozione curativa appena sceso sotto i 120 punti di resistenza e non aspettare oltre.

Lo svantaggio enorme di questa strategia è l’incredibile quantità di tempo ed energia magica impiegata. È praticabile se avete appunto sia tempo da perdere (durante un evento con molto spawn di solito non ne avrete), sia se potete recuperare facilmente energia (doni da aprire, locande vicine, molta energia a terra). In caso contrario lasciate perdere. Un insegnante potrebbe impiegare fino a 60 energie per battere in questo modo un Forteventre Ucraino! E ci impiegherebbe non meno di 6 minuti!!! Per non parlare di Narcissa che potrebbe schivare tantissimi di quei colpi e farvi perdere quindi ancora più tempo ed energia. Sempre il Forteventre poi, mentre voi lanciate i vostri 60 attacchi, ve ne farà altrettanti e dovrete usare non meno di 6 pozioni curative per un incontro del genere!

Col secondo metodo le cose sono molto diverse. Una pozione extimulo base aumenta ogni danno del 50% e lo fa per i successivi 3 attacchi. Se la potenziate arriverà a fare il 75% in più del danno per 4 attacchi. In generale ogni pozione extimulo o curativa può consentirvi di fare molti più danni in meno tempo risparmiando sia energia magica che, appunto, tempo. Vediamo in una tabella tutti gli incrementi.

Come vedi l’aguzza ingegno, rispetto a una pozione extimulo base, una volta potenziata infligge un 5% in più di danno (80% contro il 75% della extimulo). Per il resto la pozione forte e soprattutto la potente sono immensamente più vantaggiose.

Una pozione potente potenziata, in pratica, moltiplica il danno per 3,5 volte. Se lo ripetete per tutti e 6 gli attacchi per i quali è valida, significa che in quei 6 colpi infliggerete il danno che normalmente infliggereste in 21 colpi!

Ma possiamo fare di più. La pozione aguzza ingegno, che nelle sfide magiche di solito ha poca utilità perché valida solo contro i nemici elite, contro gli avversari è invece un vero portento. Vale contro ogni avversario e può essere utilizzata assieme a un’altra qualsiasi extimulo.

Vediamo nella prossima tabella come cambiano i danni se le pozioni vengono usate insieme:

Con una aguzza ingegno + una extimulo potente il danno diventa addirittura 4,3 volte quello solito. Purtroppo però la aguzza ingegno potenziata dura solo 4 colpi e non 6 come la potente quindi potrete infliggere questo danno solo per i successivi 4 attacchi ma in quei 4 attacchi infliggereste il danno che normalmente infliggereste in 17 colpi e contando gli ultimi due senza potenti arriviamo a fare in 6 colpi il danno che normalmente faremmo in 24.

Veniamo ora alle note dolenti: gli svantaggi di questo metodo. Ossia i costi delle suddette pozioni. Sebbene durante gli eventi avversari il tempo di preparazione di queste pozioni sia fortemente ridotto (dal 25 al 50% in meno), le pozioni extimulo potenti richiedono di base 8 ore per la loro preparazione che diventano 5 ore e 36 minuti se acquisite tutte le lezioni relative dell’albero sds. Al 50% durante gli eventi diventano 2 ore e 48 minuti, 2 ore e 23 minuti nel calderone a noleggio. È comunque un mucchio di tempo se avete intenzione di usarne almeno 1 per ogni avversario (cosa che, come vedremo, è praticamente indispensabile per gli insegnati). Inoltre il crine di unicorno necessario per la preparazione è estremamente raro e si trova solamente nelle passaporte. Il bucaneve è più comune e può essere coltivato ma per ogni pozione ne serviranno ben 6!

L’alternativa, per stare al passo con tutti gli eventi avversari che si susseguono e acquistare tali pozioni. Una pozione extimulo potente costa, se acquistata dallo store di gioco, 75 monete. Se abbiamo tutti gli ingredienti e la mettiamo in preparazione, con 34 monete possiamo far finire subito il calderone e ritirarle. Se però non abbiamo gli ingredienti dovremo acquistare anche quelli. Siccome un crine di unicorno da solo costa 30 monete e ciascun bucaneve ne costa altri 3, compare sia il crine che i 6 bucaneve costa 48 monete e aggiungendo le 34 necessarie per far finire la preparazione arriviamo a un totale di 82. Se quindi vi mancano entrambi gli ingredienti vi consiglio di comprarle direttamente dallo store. In caso contrario preparatele al volo col calderone.

Se i soldi non sono un problema e sentite la necessità di acquistarle, fatelo singolarmente a 75 monete ciascuna. I pacchi contenenti più pozioni sono solo un poco più convenienti ma vi fanno spendere monete anche per altri tipi di pozioni che di solito non vi servono.

Le aguzza ingegno invece sono abbastanza veloci da preparare, non hanno ingredienti molto rari o costosi e soprattutto si possono trovare nei doni aguzzaingegno che sono abbastanza comuni nelle serre e nelle sfide magiche in camere alte! È sempre una buona idea iniziare un nuovo evento con una buona scorta di queste ultime quindi.

Come avrete capito, la terza opzione, quella mista, è preferibile. In generale usate al massimo 1 pozione extimulo potente e 1 pozione aguzza ingegno per gli avversari più temibili e se non basta usate le curative finché non vanno giù.

Le ricompense

Tutt’altro che secondario, l’argomento ricompense è sicuramente tra i più importanti. Dopo tutto, se affrontiamo gli avversari, lo facciamo proprio per le ricompense che possiamo ottenere facendolo!

Innanzi tutto ogni avversario, con la propria catena, è associato alla propria pagina del registro sfide. In ognuna di queste pagine sono presenti 5 smarriti: 1 rappresentate la nemesi della catena e altri 4 smarriti collaterali. Ecco ad esempio la pagina di Draco Malfoy:

Oltre a Draco stesso sono presenti La Nimbus 2001, la Bacchetta di Draco, la Spilla “Potter fa schifo” e la Spilla da Prefetto.

Lo smarrito principale, quello associato alla nemesi della catena, richiede per il completamento 9 frammenti al livello registro base, poi 18, al bronzo, 27 all’argento e infine 36 all’oro.

Segue un frammento secondario, che in questo caso è la bacchetta, che richiede 10/20/30/40 frammenti, poi uno “terziario” da 12/24/36/48 (la Spilla da Prefetto) e infine due smarriti da 15/30/45/60 frammenti (la Spilla “Potter fa schifo” e la Nimbus 2001).

Riuscire a piazzare le immagini di questi smarriti ci garantisce una lauta ricompensa: 80/250/600/1200 punti sfida, a seconda del livello di prestigio, e un numero di libri DCAO che dipende dallo smarrito in questione:

  • smarrito principale – 4/9/20/42
  • smarriti secondario e terziario – 3/7/15/32
  • altri smarriti – 2/5/12/25

Davvero un grosso aiuto per aiutarci a completare gli alberi abilità!

Ma come si ottengono questi frammenti? Ovviamente sconfiggendo le catene di avversari.

  • La prima guardia di una catena garantisce sempre un frammento che può appartenere allo smarrito terziario o agli altri due.
  • La seconda guardia di una catena garantisce sempre un frammento che può appartenere allo smarrito secondario o agli altri due.
  • Infine la nemesi garantisce sempre un frammento dello smarrito principale e un frammento extra che può appartenere a ciascuno degli altri smarriti della pagina.

Come riassunto nella tabella seguente, quindi, per ogni pagina, alcuni frammenti possono essere ottenuti solo affrontando determinati nemici della catena. Ad esempio non potrete mai ottenere frammenti dello smarrito principale se affronterete solo le guardie e non la nemesi e non potrete mai ottenere frammenti dello smarrito secondario se affronterete solo la prima guardia.

Nella tabella la spunta verde indica che quel frammento può essere ottenuto abbattendo quel nemico. La croce rossa indica invece che ciò non può avvenire. Infine la doppia spunta verde indica che, quando si affronta quel determinato nemico, prima di iniziare lo scontro, si vedrà per un secondo sopra il nemico un contatore dei frammenti relativo a quel determinato frammento.

In merito a questo smarrito indicato con doppia spunta, sembra che le guardia abbiano una probabilità di rilasciare tale frammento del 50% mentre per gli altri due è quindi del 25%. Per la nemesi invece, oltre al suo frammento garantito, gli altri 4 avranno sempre una probabilità del 25%.

Facciamo un esempio con la pagina di Draco:

Zoomando sull’immagine precedente possiamo vedere questo dettaglio. Cosa significa?

Leggendo da sinistra verso destra capiamo che, sconfiggendo la prima guardia, il serpente, possiamo ottenere solo un frammento tra la Spilla del Prefetto, la Spilla “Potter fa schifo” e la Nimbus 2001. Non possiamo invece ottenere la Bacchetta. E scopriamo anche che prima di affrontare tale serpente potremo leggere sul nemico il contatore proprio della Nimbus 2001. Ciò però, come già detto, non significa che otterremo necessariamente quel frammento ma che la probabilità di ottenerlo è più alta rispetto agli altri due. È solo un indicatore. Può servire a ricordarci che, quello smarrito, la Nimbus 2001, non potremo ottenerlo dalla guardia successiva e che quindi, se ne abbiamo bisogno e non ci viene dato dal serpente dovremo arrivare a sconfiggere Draco per avere un’altra chance.

Allo stesso modo la seconda riga ci dice che sconfiggere il mago oscuro, la seconda guardia, ci può far ottenere la bacchetta (di cui vediamo il contatore) o la Spilla da Prefetto o quella “Potter fa schifo” ma non la Nimbus 2001.

Infine con Draco sappiamo che otterremo sicuramente il frammento principale, di cui vediamo anche il contatore, ma possiamo anche ottenere uno qualsiasi degli altri tre.

Quando analizzeremo nel dettaglio i vari avversari, una grafica apposita vi mostrerà di nuovo queste possibili ricompense ma la tabella intera sopra può sempre tornarvi utile come riepilogo.

Se ad esempio il vostro scopo è prestigiare una pagina e vi accorgete che vi manca proprio il frammento che viene dato dalla prima guardia, allora può avere senso sconfiggere sempre e solo la prima guardia di quella catena ed evitare lo scontro con la seconda che certamente non ve lo darà. Allo stesso modo se vi manca il frammento secondario della pagina, saprete che affrontare solo la prima guardia sarà sempre inutile perché da essa non lo otterrete mai.

Oltre ai frammenti comunque, le catene di avversari rilasciano anche altre ricompense interessanti.

  • La prima guardia garantisce sempre 5 punti sfida, la seconda 7 e infine la nemesi 10.
  • La prima guardia garantisce sempre 100 xp, la seconda 150 e infine la nemesi 200.
  • La prima guardia garantisce sempre 1 guida magica, la seconda 2 e infine la nemesi 8.
  • La prima e la seconda guardia possono inoltre farvi ottenere un libro DCAO, mentre con la nemesi questo libro è sempre garantito.
  • Sia le guardie che la nemesi possono inoltre farvi ottenere, in maniera del tutto casuale: pozioni aguzza ingegno, pozioni extimulo forti, chiavi argentate, marchi neri commestibili.

In pratica una catena completa vi garantisce sempre 22 punti sfida, 450 xp, 11 guide magiche e da 1 a 3 libri DCAO.

Analisi degli avversari temibili

Analizzeremo ora nel dettaglio ciascuna catena di avversari per capire che approcci seguire, quale professione scegliere e quali pozioni usare. Per farlo useremo due tipi di infografiche:

Questa infografica semplice riassume l’intera catena, indicando per ogni nemico il numero di attacchi che servono, in media, per sconfiggerlo a seconda della professione scelta e le pozioni necessarie. Un asterisco, affianco a una pozione, indica che quella pozione servirà solo in casi sfortunati. Inoltre vengono mostrati, per ogni nemico, i possibili frammenti ricompensa.

Ecco come leggerla:

  • Per sconfiggere il serpente all’auror e al magizoologo basta un colpo mentre all’insegnante ne serviranno 2.
  • Per sconfiggere il mago oscuro all’auror seviranno 2 o 3 colpi mentre al magizoologo e all’insegnante ne serviranno 6.
  • In entrambi casi non servono pozioni.
  • Per sconfiggere Draco invece serviranno all’auror 10 colpi, al magizoologo 13 e all’insegnate 15. Solo l’auror avrà bisogno, se sfortunato, di una pozione curativa.
Questo secondo tipo di infografica è invece suddiviso per ogni professione e mostra qual è la probabilità di vincere lo scontro in base alle pozioni usate, quante ne dovremo usare e qual è la probabilità di usare un certo quantitativo di energia per finire lo scontro, oltre che il quantitativo medio e il tempo medio in secondi. Inoltre la freccia arancione indica quale opzione è la preferibile per quanto riguarda le pozioni da usare.

Ecco come leggerla:

  • Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono del 98,1% ma può essere richiesto l’uso di una curativa. Impiegherà in media 79,3 secondi e gli serviranno 9,8 energie. In particolare nel 39,4% dei casi gli basteranno 9 colpi, nel 42,5%, 10 colpi, nel 16,3% 11 e infine solo nell’1,5% dei casi serviranno 13 colpi o più. È ovviamente in questi casi sfortunati che servirà usare la pozione.
  • Le cose cambiano con l’uso di pozioni. Con un’aguzza ingegno i compli scendono in media a 6,69 e bastano 52,8 secondi.
  • Infine con una potente più una aguzza ingegno insieme, basteranno 2 colpi nel 72,1% dei casi, 3 nel 23,8% e 4 o più solo nel 4% chiudendo l’incontro in circa 15 secondi.

Entrame le infografiche si riferiscono a professioni semi-complete: vale a dire con i due rami del nuovo albero completi. Se non è il vostro caso probabilmente dovrete dare un’aggiustatina a questi numeri.

Cominciamo quindi ad analizzare i nostri avversari uno a uno partendo proprio da Draco e ripetendo in parte quanto appena detto in questi primi esempi.

Draco Malfoy

Per sconfiggere il serpente all’auror e al magizoologo basta un colpo mentre all’insegnante ne serviranno 2.

Per sconfiggere il mago oscuro all’auror seviranno 2 o 3 colpi mentre al magizoologo e all’insegnante ne serviranno 6.

In entrambi casi non servono pozioni.

Per sconfiggere Draco invece serviranno all’auror 10 colpi, al magizoologo 13 e all’insegnate 15. Solo l’auror avrà bisogno, se sfortunato, di una pozione curativa.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono del 98,1% ma può essere richiesto l’uso di una curativa. Impiegherà in media 79,3 secondi e gli serviranno 9,8 energie.

Per essere “certi” di non dover usare pozioni curative dovreste usare una extimulo forte con la quale vi basteranno in media 4,22 colpi e 31,9 secondi.

La colonna consigliata è la prima, senza uso di pozioni.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono già del 100% e non è richiesto l’uso di nessuna curativa. Impiegherà in media 103 secondi e gli serviranno 12,59 energie.

La colonna consigliata è la prima, senza uso di pozioni.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono del 96,3% ma può essere richiesto l’uso di una curativa. Impiegherà in media 121,9 secondi e gli serviranno 14,81 energie.

Per essere “certi” di non dover usare pozioni curative dovreste usare una extimulo forte con la quale vi basteranno in media 8,5 colpi e 68,3 secondi.

La colonna consigliata è la prima, senza uso di pozioni.

Fenrir Greyback

Per sconfiggere il ghermidore all’auror e all’insegnate basta un colpo mentre al magizoologo ne serviranno 2.

Per sconfiggere il lupo mannaro all’auror e all’insegnante seviranno 4 colpi mentre al magizoologo ne serviranno 6.

In entrambi casi non servono pozioni.

Per sconfiggere Fenrir invece serviranno all’auror 10 colpi, al magizoologo 13 e all’insegnate 15. Solo l’auror avrà bisogno, se sfortunato, di una pozione curativa.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono del 94% ma può essere richiesto l’uso di una curativa. Impiegherà in media 91,3 secondi e gli serviranno 10,04 energie.

Per essere “certi” di non dover usare pozioni curative dovreste usare una extimulo forte con la quale vi basteranno in media 4,23 colpi e 36,2 secondi.

La colonna consigliata è la prima, senza uso di pozioni.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono già del 100% e non è richiesto l’uso di nessuna curativa. Impiegherà in media 121,2 secondi e gli serviranno 13,18 energie.

La colonna consigliata è la prima, senza uso di pozioni.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono del 83,8% e sarà quindi probabile l’uso di una curativa. Impiegherà in media 141,5 secondi e gli serviranno 15,31 energie.

Per essere “certi” di non dover usare pozioni curative dovreste usare una extimulo forte con la quale vi basteranno in media 7,99 colpi e 71,9 secondi.

La colonna consigliata è la prima, senza uso di pozioni.

Gilderoy Lockhart

Per sconfiggere il primo pixie servono 2 colpi a prescindere dalla professione.

Per sconfiggere il secondo pixie all’auror e all’insegnante seviranno 4 colpi mentre al magizoologo ne serviranno 6.

In entrambi casi non servono pozioni.

Per sconfiggere Gilderoy invece serviranno all’auror 7 colpi se usa una pozione extimulo o 10 se usa una pozione curativa. Al magizoologo ne serviranno 10 se usa una pozione extimulo o 14 se usa una curativa. Infine all’insegnate ne serviranno 13 se usa una pozione extimulo o 16 se usa una curativa. In qualsiasi caso, a prescindere dalla professione avrete bisogno o di una pozione curativa o di una extimulo o aguzza ingegno anche se per il magizoologo questo vale solo in casi estremi.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono solo del 67%. La pozione curativa è quindi d’obbligo e andrebbero usate circa 10,53 energie e 77 secondi.

Le probabilità crescono usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno con cui l’energia da usare scende a circa 7 e il tempo impiegato diventa di circa 51 secondi. Anche in questo caso però dovrete tenere da parte una pozione curativa.

Per essere “certi” di non dover usare pozioni curative dovreste usare una extimulo forte con la quale vi basteranno in media 4,51 colpi e 31,9 secondi.

Le colonne consigliate sono la seconda e la terza con l’uso di una extimulo base o di una aguzza ingegno.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono del 99,97%. In pratica non ha bisogno di curative. Andrebbero usate circa 13,77 energie e servirebbero 101,3 secondi.

L’uso di una pozione extimulo o di una aguzza ingegno è comunque consigliato per ridurre a circa 10 le energie necessarie e a 77 secondi il tempo impiegato.

Le colonne consigliate sono la seconda e la terza con l’uso di una extimulo base o di una aguzza ingegno.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono solo del 52%. La pozione curativa è quindi d’obbligo e andrebbero usate circa 15,86 energie e 117 secondi.

Le probabilità crescono usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno fino a circa l’82%. L’energia da usare scende a circa 13 e il tempo impiegato diventa di circa 85 secondi. Anche in questo caso però dovrete tenere da parte una pozione curativa.

Per essere “certi” di non dover usare pozioni curative dovreste usare una extimulo forte con la quale vi basteranno in media 8,5 colpi e 61,8 secondi.

Le colonne consigliate sono la seconda e la terza con l’uso di una extimulo base o di una aguzza ingegno.

Basilisco

Per sconfiggere il serpente serviranno 2 colpi ad auror e magizoologi e 4 agli insegnanti.

Per sconfiggere l’acromantula all’auror serviranno 7 colpi, al magizoologo 6 e all’insegnante ne serviranno 11.

In entrambi casi non servono pozioni.

Per sconfiggere il Basilisco invece serviranno all’auror 6 colpi se usa una pozione extimulo forte o 15 se usa pozioni curative. Al magizoologo ne serviranno 11 se usa una pozione extimulo forte o 19 se usa una curativa. Infine all’insegnate ne serviranno 14 se usa una pozione extimulo forte o 22 se usa una curativa. In qualsiasi caso, a prescindere dalla professione avrete bisogno o di una pozione curativa o di una extimulo forte anche se per il magizoologo questo vale solo in casi estremi.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono solo del 3%. Saranno quindi necessarie dalle 2 alle 4 curative e andrebbero usate circa 14,3 energie e 119,6 secondi.

Le probabilità crescono solo fino al 22% usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno per cui servirebbero comunque da 1 a 3 curative.

Solo con la pozione extimulo forte la probabilità sale abbastanza (79,77%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 6,44 colpi e 52,7 secondi.

Per essere “certi” di non dover usare pozioni curative dovreste usare una extimulo potente con la quale vi basteranno in media 4,32 colpi e 34,7 secondi.

La colonna consigliata è la quarta con l’uso di una extimulo forte e di una curativa al bisogno.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono del 96,5%. In pratica non ha bisogno di curative se non davvero in rarissimi casi. Andrebbero usate circa 18,47 energie e servirebbero 155 secondi.

Con qualunque pozione scongiuriamo l’uso di una curativa ma è con la extimulo forte che facciamo il vero salto di qualità usando solo 11,2 energie e 92,5 secondi.

La colonna consigliata è la quarta con l’uso di una extimulo forte.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono solo del 4%. Saranno quindi necessarie dalle 1 alle 3 curative e andrebbero usate circa 21,65 energie e 182 secondi.

Le probabilità crescono solo fino al 14% usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno per cui servirebbero comunque da 1 a 3 curative.

Solo con la extimulo potente o con la extimulo forte+aguzza ingegno possiamo essere abbastanza certi di non dover usare pozioni curative.

Nel primo caso serviranno 7,28 energie e 59,9 secondi mentre nel secondo 11,13 energie e 92,6 secondi.

La colonna consigliata è la settima con l’uso di una extimulo forte e di una aguzza ingegno ma se ne avete usate invece una potente che vi farà risparmiare molto più tempo ed energie.

Aragog

Per sconfiggere la prima acromantula serviranno 3 colpi agli auror, 2 ai magizoologi e 4 agli insegnanti.

Per sconfiggere la seconda acromantula all’auror serviranno 8 colpi, al magizoologo 6 e all’insegnante ne serviranno 12.

In entrambi casi non servono pozioni.

Per sconfiggere Aragog invece serviranno all’auror 7 colpi se usa una pozione extimulo forte o 15 se usa pozioni curative. Al magizoologo ne serviranno 11 se usa una pozione extimulo forte o 19 se usa una curativa. Infine all’insegnate ne serviranno 15 se usa una pozione extimulo forte o 23 se usa una curativa. In qualsiasi caso, a prescindere dalla professione avrete bisogno o di una pozione curativa o di una extimulo forte anche se per il magizoologo questo vale solo in casi estremi.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono solo del 17%. Saranno quindi necessarie dalle 1 alle 3 curative e andrebbero usate circa 14,72 energie e 123,1 secondi.

Le probabilità crescono solo fino al 55% usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno per cui servirebbero comunque da 1 a 2 curative.

Solo con la pozione extimulo forte la probabilità sale abbastanza (95,11%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 7,08 colpi e 58,2 secondi.

Per essere “certi” di non dover usare pozioni curative dovreste usare una extimulo potente con la quale vi basteranno in media 4,51 colpi e 36,3 secondi.

La colonna consigliata è la quarta con l’uso di una extimulo forte e di una curativa al bisogno.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono del 95,2%. In pratica non ha bisogno di curative se non davvero in rarissimi casi. Andrebbero usate circa 19,06 energie e servirebbero 160 secondi.

Con qualunque pozione scongiuriamo l’uso di una curativa ma è con la extimulo forte che facciamo il vero salto di qualità usando solo 11,7 energie e 97,5 secondi.

La colonna consigliata è la quarta con l’uso di una extimulo forte.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono solo del 3,2%. Saranno quindi necessarie dalle 1 alle 3 curative e andrebbero usate circa 22,39 energie e 188,3 secondi.

Le probabilità crescono solo fino al 12% usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno per cui servirebbero comunque da 1 a 3 curative.

Solo con la extimulo potente o con la extimulo forte+aguzza ingegno possiamo essere abbastanza certi di non dover usare pozioni curative.

Nel primo caso serviranno 7,78 energie e 64,1 secondi mentre nel secondo 11,78 energie e 98,1 secondi.

La colonna consigliata è la settima con l’uso di una extimulo forte e di una aguzza ingegno ma se ne avete usate invece una potente che vi farà risparmiare molto più tempo ed energie.

Peter Pettigrew

Per sconfiggere il mago oscuro basterà un solo colpo agli auror e ne serviranno 4 a magizoologi e insegnanti.

Per sconfiggere il mangiamorte all’auror serviranno 6 colpi, al magizoologo 11 e all’insegnante ne serviranno 12.

In entrambi casi non servono pozioni.

Per sconfiggere Minus invece serviranno all’auror 5 colpi se usa una pozione extimulo forte o 13 se usa pozioni curative. Al magizoologo ne serviranno 10 se usa una pozione extimulo forte o 17 se usa una curativa. Infine all’insegnate ne serviranno 12 se usa una pozione extimulo forte o 20 se usa una curativa. In qualsiasi caso, a prescindere dalla professione avrete bisogno o di una pozione curativa o di una extimulo forte anche se per il magizoologo questo vale solo in casi estremi.

Visto che lo scontro con il mangiamorte è già di per sé complesso analizziamolo a parte:

Tutte e tre le professioni se la cavano, come si è già detto, senza pozioni.

L’auror, se usa una aguzza ingegno o una extimulo base impiegherà 3 colpi anziché 4 e 23,5 secondi anziché 32. Con una extimulo forte i colpi scendono a 2 e i secondi a 15.

L’insegnante, con una aguzza ingegno o una extimulo base passa da 12,14 colpi a 8,95 e da 101,2 secondi a 74,1. Con una extimulo forte i colpi scendono a 5,29 e i secondi a 43.

Il magizoolgoo passa da 10,68 colpi e 88,8 secondi a 7,56 colpi e 62,3 secondi con una aguzza ingegno o una extimulo base. Con una extimulo forte i colpi scendono a 4,39 e i secondi a 35,4.

In pratica potete usare una aguzza ingegno o una extimulo base o forte per far calare drasticamente il numero di colpi e il tempo necessari ma se siete auror non ne vale la pena.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono solo del 23,3%. Saranno quindi necessarie dalle 1 alle 3 curative e andrebbero usate circa 13,48 energie e 112,6 secondi.

Le probabilità crescono solo fino al 67% usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno per cui servirebbero comunque da 1 a 2 curative.

Solo con la pozione extimulo forte la probabilità sale abbastanza (97,5%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 5,97 colpi e 48,8 secondi.

Per essere “certi” di non dover usare pozioni curative dovreste usare una extimulo potente con la quale vi basteranno in media 4,21 colpi e 33,8 secondi.

La colonna consigliata è la quarta con l’uso di una extimulo forte e di una curativa al bisogno.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono del 96,6%. In pratica non ha bisogno di curative se non davvero in rarissimi casi. Andrebbero usate circa 17,29 energie e servirebbero 145 secondi.

Con qualunque pozione scongiuriamo l’uso di una curativa ma è con la extimulo forte che facciamo il vero salto di qualità usando solo 9,94 energie e 82,5 secondi.

La colonna consigliata è la quarta con l’uso di una extimulo forte.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono solo del 8,5%. Saranno quindi necessarie dalle 1 alle 3 curative e andrebbero usate circa 20,21 energie e 169,8 secondi.

Le probabilità crescono solo fino al 26% usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno per cui servirebbero comunque da 1 a 2 curative.

Solo con la extimulo potente o con la extimulo forte+aguzza ingegno possiamo essere abbastanza certi di non dover usare pozioni curative.

Nel primo caso serviranno 6,33 energie e 51,8 secondi mentre nel secondo 9,49 energie e 78,7 secondi.

La colonna consigliata è la settima con l’uso di una extimulo forte e di una aguzza ingegno ma se ne avete usate invece una potente che vi farà risparmiare molto più tempo ed energie.

Vecchio Dorsorugoso di Norvegia

Per sconfiggere il troll serviranno 4 colpi agli auror, 5 ai magizoologi e 3 agli insegnanti.

Per sconfiggere il cane a tre teste all’auror serviranno 8 colpi, al magizoologo 7 e all’insegnante ne serviranno 13.

Per il cane a tre teste l’auror potrebbe anche essere costretto a usare le pozioni curative.

Per sconfiggere il drago invece serviranno all’auror 4 colpi se usa una pozione extimulo potente o una extimulo forte più una aguzza ingegno. Al magizoologo ne serviranno 9 se usa una extimulo forte più una aguzza ingegno o 6 se usa una pozione extimulo potente. Infine all’insegnate ne serviranno 12 se usa una extimulo forte più una aguzza ingegno o 8 se usa una pozione extimulo potente.

Visto che lo scontro con il cane a tre teste è già di per sé complesso analizziamolo a parte:

Come si è già detto, se sfortunato, l’auror sarà costretto all’uso di una curativa ma è una possibilità davvero remota.

L’auror, se usa una aguzza ingegno o una extimulo base impiegherà 4,81 colpi anziché 8,46 e 44,6 secondi anziché 81,2. Con una extimulo forte i colpi scendono a 3,44 e i secondi a 30,9.

L’insegnante, con una aguzza ingegno o una extimulo base passa da 12,45 colpi a 9,54 e da 121 secondi a 91,9. Con una extimulo forte i colpi scendono a 5,71 e i secondi a 53,6.

Il magizoolgoo passa da 6,71 colpi e 63,6 secondi a 3,77 colpi e 34,2 secondi con una aguzza ingegno o una extimulo base. Con una extimulo forte i colpi scendono a 3,22 e i secondi a 28,7.

In pratica potete usare una aguzza ingegno o una extimulo base o forte per far calare drasticamente il numero di colpi e il tempo necessari ma se siete magizoologi non ne vale la pena.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono solo del 2,7%. Saranno quindi necessarie dalle 2 alle 4 curative e andrebbero usate circa 15,25 energie e 156,1 secondi.

Le probabilità crescono solo fino al 16% usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno per cui servirebbero comunque da 1 a 3 curative.

Solo con la pozione extimulo potente o con una extimulo forte assieme a una aguzza ingegno la probabilità sale abbastanza (95,7%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 4,56 colpi e 43,9 secondi con la potente e 4,8 colpi e 46,4 secondi con forte + aguzza ingegno.

La colonna consigliata è la settima con l’uso di una extimulo forte e di una aguzza ingegno. Dovrete usare una curativa solo in casi rarissimi.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono del 15,1%. Potrebbero quindi servirgli fino a 2 pozioni curative.

Solo con la pozione extimulo potente o con una extimulo forte assieme a una aguzza ingegno la probabilità sale abbastanza (96,7%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 6,35 colpi e 62,7 secondi con la potente e 9,36 colpi e 94,3 secondi con forte + aguzza ingegno.

La colonna consigliata è la settima con l’uso di una extimulo forte e di una aguzza ingegno. Dovrete usare una curativa solo in casi rarissimi.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono praticamente dello 0%. Saranno quindi necessarie dalle 2 alle 5 curative e andrebbero usate circa 23,3 energie e 240,7 secondi.

Solo con la pozione extimulo potente assieme alla pozione aguzza ingegno la probabilità sale abbastanza (91,77%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 6,45 colpi e 63,7 secondi.

La colonna consigliata è l’ultima con l’uso di una extimulo potente e di una aguzza ingegno. Dovrete usare una curativa solo in casi rarissimi.

Vecchio Forteventre Ucraino

Per sconfiggere il bracconiere serviranno 3 colpi agli auror, 5 ai magizoologi e 6 agli insegnanti.

Per sconfiggere la mummia all’auror serviranno 10 colpi, al magizoologo 13 e all’insegnante ne serviranno 9.

Per la mummia l’auror potrebbe anche essere costretto a usare le pozioni curative.

Per sconfiggere il drago invece serviranno all’auror 7 colpi se usa una pozione extimulo potente o 9 colpi se usa una extimulo forte più una aguzza ingegno. Al magizoologo ne serviranno 17 se usa una extimulo forte più una aguzza ingegno o 13 se usa una pozione extimulo potente. Infine all’insegnate ne serviranno 14 se usa 2 extimulo forte più due aguzza ingegno o 10 se usa due pozioni extimulo potenti.

Visto che lo scontro con la mummia è già di per sé complesso analizziamolo a parte:

Come si è già detto, se sfortunato, l’auror sarà costretto all’uso di una curativa ma è una possibilità davvero remota.

L’auror, se usa una aguzza ingegno o una extimulo base impiegherà 6,7 colpi anziché 9,8 e 60,7 secondi anziché 90,1. Con una extimulo forte i colpi scendono a 4,22 e i secondi a 37,1.

L’insegnante, con una aguzza ingegno o una extimulo base passa da 8,91 colpi a 5,35 e da 81,7 secondi a 47,9. Con una extimulo forte i colpi scendono a 3,67 e i secondi a 31,9.

Il magizoolgoo passa da 12,72 colpi e 117,8 secondi a 9,73 colpi e 89,4 secondi con una aguzza ingegno o una extimulo base. Con una extimulo forte i colpi scendono a 5,85 e i secondi a 52,6.

In pratica potete usare una aguzza ingegno o una extimulo base o forte per far calare drasticamente il numero di colpi e il tempo necessari ma se siete insegnanti non ne vale la pena.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono praticamente dello 0%. Saranno quindi necessarie dalle 2 alle 4 curative e andrebbero usate circa 20,19 energie e 188,9 secondi.

Le probabilità crescono solo fino al 7% usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno per cui servirebbero comunque da 1 a 2 curative.

Solo con la pozione extimulo potente o con una extimulo forte assieme a una aguzza ingegno la probabilità sale abbastanza (81,18%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 6,41 colpi e 57,9 secondi con la potente e 8,94 colpi e 81,9 secondi con forte + aguzza ingegno.

La colonna consigliata è la settima con l’uso di una extimulo forte e di una aguzza ingegno ma se ne avete una extimulo potente da sola è anche meglio.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono del 25,54%. Potrebbe quindi servirgli una pozione curativa.

Solo con la pozione extimulo potente o con una extimulo forte assieme a una aguzza ingegno la probabilità sale abbastanza (95,63%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa.

Ma è con una extimulo potente assieme ad una aguzza ingegno che facciamo il vero salto di qualità: 9,54 colpi e 88,6 secondi. Un risparmio di tempo notevole.

La colonna consigliata è l’ultima con l’uso di una extimulo potente e di una aguzza ingegno.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono praticamente dello 0%. Saranno quindi necessarie dalle 3 alle 6 curative e andrebbero usate circa 33,56 energie e 315,8 secondi. (Più di 5 minuti!!!)

Solo con la pozione extimulo potente assieme alla pozione aguzza ingegno la probabilità sale abbastanza (44%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa ma è comunque probabile che ce ne servano fino a 2. In quel caso serviranno circa 15,52 colpi e 144,4 secondi.

La colonna consigliata è l’ultima con l’uso di una extimulo potente e di una aguzza ingegno ma sentitevi liberi di aggiungere anche una seconda pozione potente o forte. In ogni caso potrebbe sempre servirvi anche una curativa.

Vecchio Ungaro Spinato

Per sconfiggere l’acromantula serviranno 4 colpi agli auror, 3 ai magizoologi e 6 agli insegnanti.

Per sconfiggere la sfinge all’auror serviranno 8 o 9 colpi, al magizoologo 12 e all’insegnante ne serviranno 7 o 8.

Per la sfinge l’auror potrebbe anche essere costretto a usare le pozioni curative.

Per sconfiggere il drago invece serviranno all’auror 4 colpi se usa una pozione extimulo potente o 5 colpi se usa una extimulo forte più una aguzza ingegno. Al magizoologo ne serviranno 7 se usa una extimulo forte più una aguzza ingegno o 6 se usa una pozione extimulo potente. Infine all’insegnate ne serviranno 10 se usa 1 extimulo forte più 1 aguzza ingegno o 6 se usa una pozione extimulo potente.

Visto che lo scontro con la sfinge è già di per sé complesso analizziamolo a parte:

Come si è già detto, se sfortunato, l’auror sarà costretto all’uso di una curativa e non è così rara come possibilità.

L’auror, se usa una aguzza ingegno o una extimulo base impiegherà 6,12 colpi anziché 9,44 e 47,5 secondi anziché 74. Con una extimulo forte i colpi scendono a 4,32 e i secondi a 33,1.

L’insegnante, con una aguzza ingegno o una extimulo base passa da 8,04 colpi a 5,1 e da 62,8 secondi a 39,2. Con una extimulo forte i colpi scendono a 3,67 e i secondi a 27,9.

Il magizoolgoo passa da 12 colpi e 94,5 secondi a 8,61 colpi e 67,4 secondi con una aguzza ingegno o una extimulo base. Con una extimulo forte i colpi scendono a 5,03 e i secondi a 38,7.

In pratica potete usare una aguzza ingegno o una extimulo base o forte per far calare drasticamente il numero di colpi e il tempo necessari ma se siete insegnanti non ne vale la pena.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono praticamente dello 0%. Saranno quindi necessarie dalle 2 alle 5 curative e andrebbero usate circa 13,82 energie e 141,1 secondi.

Le probabilità crescono solo fino al 7% usando una pozione extimulo base o aguzza ingegno per cui servirebbero comunque da 1 a 4 curative.

Solo con la pozione extimulo potente o con una extimulo forte assieme a una aguzza ingegno la probabilità sale abbastanza (80,89%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 4,22 colpi e 40,3 secondi con la potente e 4,58 colpi e 44,1 secondi con forte + aguzza ingegno.

La colonna consigliata è la settima con l’uso di una extimulo forte e di una aguzza ingegno ma tenete da parte 1 o 2 curative.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono del 61,2%. Potrebbe quindi servirgli una pozione curativa.

Solo con la pozione extimulo forte la probabilità sale abbastanza (98,98%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 10,5 colpi e 106,3 secondi.

Tuttavia è con la potente che risparmi davvero tempo ed energie: solo 5,58 colpi e 54,6 secondi.

Con forte + aguzza ingegno, infine serviranno 7,25 colpi e 72,1 secondi. Il miglior compromesso probabilmente.

La colonna consigliata è la settima con l’uso di una extimulo forte e di una aguzza ingegno ma se ne avete a disposizione una extimulo potente è anche meglio.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono solo dell’1%. Saranno quindi necessarie dalle 1 alle 4 curative e andrebbero usate circa 20,56 energie e 211,9 secondi.

Solo con la pozione extimulo potente la probabilità sale abbastanza (96,1%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 6,24 colpi e 61,5 secondi.

Se invece volete essere strasicuri di non usare curative, allora usate la extimulo potente assieme alla pozione aguzza ingegno: 5,54 colpi e 54,2 secondi.

La colonna consigliata è l’ultima con l’uso di una extimulo potente e di una aguzza ingegno ma una pozione potente da sola può comunque andare bene anche se potrebbe sempre servirvi anche una curativa.

Narcissa Malfoy

Per sconfiggere il ghermidore serviranno 5 colpi agli auror, 6 ai magizoologi e 4 agli insegnanti.

Per sconfiggere la strega oscura all’auror serviranno 6 colpi, al magizoologo 12 e all’insegnante ne serviranno 14.

Per sconfiggere Narcissa invece serviranno all’auror dai 5 ai 9 colpi (90 se schiva) se usa una pozione extimulo forte assieme ad una aguzza ingegno o dai 4 agli 8 colpi se usa una extimulo potente più una aguzza ingegno. Al magizoologo ne serviranno da 8 a 12 se usa una extimulo forte più una aguzza ingegno o dai 20 ai 30 se decide solo di curarsi con le curative. Infine all’insegnate ne serviranno da 11 a 15 se usa 1 extimulo forte più 1 aguzza ingegno o da 5 a 9 se usa una pozione extimulo potente più una aguzza ingegno.

Visto che lo scontro con la strega oscura è già di per sé complesso analizziamolo a parte:

L’auror, se usa una aguzza ingegno o una extimulo base impiegherà 3,57 colpi anziché 5,93 e 33,5 secondi anziché 58,27. Con una extimulo forte i colpi scendono a 2,44 e i secondi a 21,6.

L’insegnante, con una aguzza ingegno o una extimulo base passa da 14,11 colpi a 11,23 e da 144,2 secondi a 113,9. Con una extimulo forte i colpi scendono a 6,65 e i secondi a 65,8.

Il magizoolgoo passa da 12,03 colpi e 122,3 secondi a 9,11 colpi e 91,6 secondi con una aguzza ingegno o una extimulo base. Con una extimulo forte i colpi scendono a 5,13 e i secondi a 49,9.

In pratica potete usare una aguzza ingegno o una extimulo base o forte per far calare drasticamente il numero di colpi e il tempo necessari ma se siete auror non ne vale la pena.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’auror sono solo dell’1,1%. Saranno quindi necessarie dalle 2 alle 4 curative e andrebbero usate circa 20,6 energie e 253,5 secondi.

Solo con la pozione extimulo potente la probabilità sale abbastanza (94,52%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 6,09 colpi e 72,1 secondi. Se aggiungiamo anche una aguzza ingegno i colpi scendono a 5,49 e i secondi a 64,6.

La colonna consigliata è l’ultima con l’uso di una extimulo potente e di una aguzza ingegno ma anche solo con la potente dovreste poter evitare le curative.

Senza pozioni le probabilità di successo per il magizoologo sono del 46,78%. Potrebbero quindi servirgli fino a due pozioni curative.

Solo con la pozione extimulo forte la probabilità sale abbastanza (95,74%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 16,10 colpi e 197,3 secondi.

Tuttavia è con la potente che risparmi davvero tempo ed energie: solo 8,15 colpi e 97,9 secondi secondi.

Con potente + aguzza ingegno, infine serviranno solo 6,68 colpi e 79,5 secondi. Un risparmio di tempo davvero consistente.

La colonna consigliata è l’ultima con l’uso di una extimulo potente e di una aguzza ingegno ma solo per ragioni di velocità. Tutte le pozioni che prevedono almeno una extimulo forte sono valide.

Senza pozioni le probabilità di successo per l’insegnante sono praticamente dello 0%. Saranno quindi necessarie dalle 1 alle 3 curative e andrebbero usate circa 26,02 energie e 321,3 secondi. (Più di 5 minuti!!!)

Solo con la pozione extimulo potente la probabilità sale abbastanza (89,24%) da permetterci forse di non usare nessuna pozione curativa. In quel caso serviranno circa 9,65 colpi e 116,6 secondi.

Se invece volete essere strasicuri di non usare curative, allora usate la extimulo potente assieme alla pozione aguzza ingegno: 7,27 colpi e 86,9 secondi.

La colonna consigliata è l’ultima con l’uso di una extimulo potente e di una aguzza ingegno ma una pozione potente da sola può comunque andare bene anche se potrebbe sempre servirvi anche una curativa.