Finalmente è avvenuto! In HPWU è arrivato il NotteTempo! Vediamo come funziona e quali strategie possiamo seguire per affrontare le sfide più difficili con altri giocatori.

Come funziona

Il NotteTempo è una sorta di “teletrasporto” che ci porta, una volta selezionato, ad una fortezza specifica: la fortezza di Hogwarts. Non è una fortezza davvero esistente sulla mappa ed è la stessa per tutti i giocatori che accedono al NotteTempo (più o meno ma ci arriviamo). Per partecipare ad una sfida cliccate sull’icona del NotteTempo sulla mappa, selezionate “Ok” e arriverete immediatamente alla fortezza in questione dove potrete vedere quanti altri giocatori stanno aspettando di accedere alle sfide delle rispettive camere.

Come potete vedere nell’ultima immagine, nella camere delle Rovine II c’è un giocatore in attesa, in camera delle Rovine V ce ne sono 2. Potete decidere di unirvi a loro oppure scegliere una camera diversa e aspettare altri giocatori o affrontarla da soli.

Nel caso sopra però nessuno dei tre giocatori presenti era un vostro amico. Per sapere se in una camera c’è un vostro amico di gioco in attesa dovete vedere questo simbolo:

Per capire l’importanza di giocare assieme ai vostri amici vi rimando al nostro articolo sulle ricompense delle sfide ma per farla breve: con gli amici otterrete più punti sfida!

Come fare per capitare con un amico?

Come avrete immaginato la fortezza a cui accedete non è sempre la stessa per tutti i giocatori nel mondo altrimenti vedreste centinaia di giocatori alla volta in tutte le camera. Ogni volta che accedete al NotteTempo questo vi condurrà ad una versione casuale della fortezza di Hogwarts. Sono tutte fortezze identiche ma per evitare di entrare tutti contemporaneamente nella stessa, il gioco ne genera diverse versioni e smista i giocatori in maniera casuale.

Ecco quindi alcuni step da seguire per trovare i vostri amici dopo esservi messi d’accordo.

  1. Uno di voi prende il bus ed entra nella fortezza.
  2. Questo primo giocatore sceglie a caso una delle prime camere tra la camera delle rovine II e la camera delle rovine IV. Questo perché sono subito visibili nella schermata appena gli altri cercheranno di entrare assieme a voi. (La camera 1 non va bene perché il tempo di attesa è di soli 6 secondi).
  3. Una volta scelta la camera, ci entra, seleziona una runa a caso (tanto non verrà consumata) e vedrà la schermata di attesa di 2 minuti. Non deve premere “Start”.
  4. A questo punto gli altri giocatori cliccano sull’icona del bus ed entrano anche loro nella fortezza.
  5. Se è la fortezza giusta se ne accorgeranno subito perché vedranno il simbolo dell’amicizia del loro amico in una camera. Se non vedete il simbolo, uscite subito e provate di nuovo finché non trovate il vostro amico.
  6. Se il tempo passo e non vi siete trovati, il primo giocatore deve uscire dalla camera ed entrare di nuovo per darvi così altri 2 minuti di tempo.
  7. Quando un giocatore trova il primo amico può unirsi a lui nell’attesa nella stessa camera oppure scegliere un’altra camera, sempre tra le prime in modo che gli altri amici notino che ci siete ancora più facilmente vedendo più di un simbolo.
  8. Quando finalmente vi sarete trovati tutti, uscite dalle rispettive attese ed andate nella camera che davvero vi interessa fare.
  9. Aspettate di essere tutti pronti sulla stessa camera e premete “Start” per cominciare la sfida.
  10. Quando terminate una sfida potete scegliere un’altra camera oppure sempre la stessa tutte le volte che volete. Ormai siete sulla stessa fortezza e non c’è più bisogno di uscire e rientrare.

È complicato ma ne vale la pena!

Come si gioca in gruppo

Appurato come funziona vediamo di capire quali sono le strategie migliori da adottare in gruppo per vincere anche le sfide più difficili senza problemi.

Considerando che anche giocando con amici sarete a distanza è difficile coordinarsi al meglio quindi cercherò di dare una serie di regole base valide per tutti in tutte le situazioni.

Prima però vi invito a leggere il nostro articolo approfondito sul combattimento avanzato.

Consigli validi per tutti

Non affrontate sfide troppo impegnative

Fate un favore ai voi stessi ma soprattutto agli altri, se il vostro livello di professione non è abbastanza alto per una camera, anche se vedete altri giocatori pronti, non entrateci. Rendereste le cose più difficili per tutti!

Cercate di giocare con altre professioni

Il vantaggio e la bellezza di fare sfide con altri giocatori è la diversità delle professioni. Se siete in 5 ma siete tutti e 5 insegnanti o tutti e 5 auror etc avrete serie difficoltà. Cercate ogni volta che potete di partecipare a sfide in cui è presente almeno un giocatore di ogni professioni altrimenti sarete quasi certamente costretti ad usare le pozioni.

Affrontate sempre e solo nemici contro i quali siete competenti

Regola fondamentale. Ogni professione è competente contro due tipi di nemici e debole contro altri due tipi. Se siete assieme ad altri giocatori di professioni diverse lasciate i nemici contro i quali non siete competenti a loro. Se non c’è nessun nemico contro il quale siete competenti date un’occhiata al numero di nemici in alto a destra. Se ad esempio dice 4/8 significa che devono ancora apparire 4 nemici quindi piuttosto che affrontarne uno a caso, aspettate!

Qui di seguito vi ricordo le rispettive competenze:

Auror – Competente contro Maghi Oscuri e Mangiamorte, debole contro Erkling e Acromantule

Magizoologo – Competente contro Erkling e Acromantule, debole contro Lupi Mannari e Pixie

Insegnante – Competente contro Lupi Mannari e Pixie, debole contro Maghi Oscuri e Mangiamorte

Ricordate che basta guardare il simbolo sul nemico:

Se vedete la freccia verde in alto a sinistra significa che siete competenti contro quel nemico, se vedete la freccia rossa che punta verso il basso significa che siete deboli contro quel nemico. Se non vedete alcuna freccia non avete nessun bonus/malus.

Affrontate sempre i nemici Elite per ultimi

Non fiondatevi sempre sul primo nemico elite che vedete. Sono molto forte e verranno sconfitti molto più facilmente se prima verranno indeboliti. Aspettando e affrontando prima gli altri darete modo alla concentrazione di tutti i giocatori di ricaricarsi in modo che tutti possano lanciare gli incantesimi più potenti prima di affrontarli. (Ora capiremo come indebolirli al meglio.)

Analizzate bene la situazione

Prima di affrontare qualunque nemico valutate bene il campo di battaglia. Quanti nemici mancano? Chi sta già affrontando chi? Quali nemici possono essere indeboliti? Quali sono già stati indeboliti? Quali compagni possono essere potenziati? Quanta concentrazione mi manca per lanciare un incantesimo?

Per capire tutte queste cose dovete guardare bene il campo di battaglia. Analizziamo insieme alcuni screen per capire come fare.

In questo primo screen vediamo che ci sono 5 giocatori. L’ordine con cui li vedete in alto è importante. Ci sono un auror di colore rosso, un auror di colore verde, un magizoologo di colore blu e du insegnanti di colore viola e dorato.

Su ognuno di questi giocatori ci sono ALMENO due potenziamenti attivi infatti potete vedere due quadrati verdi sotto ognuno di loro. I potenziamenti possibili nel gioco sono solo 3, l’incantesimo di coraggio del magizoologo che vi rende forti contro gli elite e l’incantesimo di protezione e di potenza competenza dell’insegnante che aumentano la difesa e la potenza competenza (dopo vedremo i dettagli). Quello di coraggio e quello di potenza competenza sono di gruppo quindi una volta lanciati li vedrete come quadratino verde su tutti i giocatori. Quello di protezione invece è singolo e può essere lanciato su un giocatore alla volta. Purtroppo non potete sapere quale di questi è attivo ma possiamo supporre, visto che tutti ne hanno attivi due, che siano quello di coraggio e quello di competenza oppure quello di coraggio e quello di protezione se gli insegnanti ne hanno lanciato uno per ogni giocatore e così via. Possiamo fare delle supposizioni in pratica. Nello screen il giocatore è un insegnante che ha abbastanza concentrazione da lanciare l’incantesimo di protezione su un compagno quindi potrebbe provare a farlo, se funziona vuol dire che erano attivi solo coraggio e competenza, se non funziona la concentrazione non viene sprecata e il giocatore capirà che tutti hanno l’incantesimo di protezione attivo e non c’è più bisogno di lanciarlo quindi può decidere di lanciare il maleficio di deterioramento ad esempio.

Ma perché ho detto ALMEMO 2 e non 2. Contrariamente a quanto potreste pensare i quadrati colorati sotto i giocatori (e sotto i nemici) non rappresentano i singoli incantesimi ma i giocatori che li hanno lanciati. Vedere due quadrati significa che ci sono almeno due giocatori diversi che hanno lanciato quegli incantesimi. Magari un insegnante e un magizoologo o due insegnanti diversi. Se lo stesso insegnante lanciasse l’incantesimo di competenza e quello di protezione il quadratino colorato di verde sarebbe solo uno!!! Solo nella schermata di combattimento vero e proprio si possono vedere nel dettaglio tutti gli incantesimi attivi.

Passiamo ai nemici. In questo screen, sotto ogni nemico vedete due quadrati pieni: significa che hanno due indebolimento ciascuno. Gli indebolimenti possibili nel gioco sono sempre 3: il maleficio di deterioramento dell’insegnante e i malefici spossante e confondente dell’auror. Il primo quadratino è riservato a voi ed è vuoto. Significa che il giocatore che ha fatto lo screen non ha lanciato alcun indebolimento sui nemici altrimenti il primo quadrato sarebbe pieno. Gli indebolimenti quindi sono stati lanciati da altri compagni. Potrebbero essere stati gli auror oppure l’altro insegnante. Nel caso dei nemici però possiamo averne conferma cliccando sul nemico e vedendo nel dettaglio quali malefici ha addosso anche se non è così semplice. In pratica funziona così: ogni giocatore riempie, con un suo maleficio solo 1 quadrato di quelli sotto il nemico. Significa che anche se un auror lancia tutti e due i suoi malefici su un nemico, solamente un quadrato si riempirà. Nello screen sopra infatti, anche se vediamo solo due quadrati pieni potrebbe darsi che un nemico oppure entrambi abbiano men tre indebolimenti addosso e non due. Purtroppo anche accedendo alla schermata di dettaglio non possiamo sapere Se sono attivi entrambi i malefici dell’auror o solo uno. L’unico modo di esserne certi è provare a rifare quel maleficio. Se invece l’insegnante lancia il suo maleficio di deterioramento, un auror lancia quello spossante e infine un secondo auror diverso lancia il maleficio confondente, a quel punto vedremo finalmente 3 quadrati pieni! Vedremo nel dettaglio come comportarci più avanti in base alla propria professione.

Durante il combattimento vero e proprio infine si potranno vedere esattamente sotto il giocatore e sotto il nemico tutte le icone dei malefici e degli incantesimi attivi.

Vediamo di seguito una serie di screen per capire bene questo meccanismo.

Su questa acromantula sono attivi ALMENO 2 malefici. Quello lanciato dal giocatore dello screen (un insegnante) è un maleficio di deterioramento. Poi vediamo un maleficio spossante da auror ma da qui purtroppo non possiamo sapere se lo stesso auror ha già lanciato anche il maleficio confondente. L’unico modo per saperlo è tentare di lanciarlo noi stessi (se fossimo auror) oppure entra in lotta con il nemico.
Su questa acromantula invece, possiamo vedere nel dettaglio tutti 3 i malefici visto che ci stiamo combattendo. Potrebbe essere la stessa dello screen precedente ma qui si vedono bene i due diversi malefici dell’auror. A sinistra invece possiamo vedere che il giocatore ha attivi su di sé tutti e tre i possibili incantesimi: di coraggio, di potenza competenza e di protezione. Prima di entrare in combattimento però, potremmo aver visto sul nostro giocatore solo 2 quadrati verdi e non tre perché competenza e protezione potrebbe essere stati lanciati dallo stesso giocatore.
In questa schermata di dettaglio possiamo vedere chiaramente che su questo mangiamorte sono attivi tutti e due i malefici dell’auror anche senza entrare in combattimento con lui. Questo perché evidentemente sono stati lanciati da due auror diversi o ne avremmo visto solo uno dei due.
Su questo mago oscuro riusciamo a vederli addirittura tutti e 3 e sappiamo che quello di deterioramento è stato lanciato dal giocatore che ha fatto lo screen visto che occupa il primo quadrato.
Qui invece ne vediamo uno solo, quello confondente. Non possiamo sapere, a meno di provare a lanciarlo o di entrare in combattimento, se c’è anche quello spossante lanciato dallo stesso auror. Di sicuro sappiamo che non ha quello di deterioramento perché essendo lanciato solo da insegnanti, sarebbe di certo apparso oltre a quello dell’auror visto che si tratta oper forza di giocatori diversi.
In questo screen vediamo un maleficio e un confondente. Potrebbe esserci anche lo spossante. Entriamo in combattimento nel prossimo screen.
Una volta entrati in combattimento possiamo vedere chiaramente che no, quello spossante non c’era.
In quest’ultimo screen soffermiamoci sui giocatori. Sul primo ci sono 3 quadrati verdi. Com’è possibile? Non ci sono magizoologi quindi gli unici due incantesimi possibili sono quello di protezione e quello di potenza competenza. Significa che uno dei due è stato lanciato due volta da giocatori diversi. Non si sono sommati (magari!) ma semplicemente quello più potenziato dei due ha sostituito l’altro e visivamente vengono mostrati insieme ma all’atto pratico, dentro il combattimento ne vedremmo solo due.

Come giocare da insegnante

L’insegnante in gruppo deve potenziare gli altri o indebolire i nemici a seconda delle varie situazioni. Vediamo quindi quali sono i consigli specifici per questa professione.

Aspettate

Il consiglio più mportante per un insegnante è quello di aspettare. L’incantesimo di protezione va lanciato su tutti e quello di potenza competenza costa ben 7 punti concentrazione. Per poter usare tutti questi importanti incantesimi vi servirà tantissima concentrazione. Prima di entrare in battaglia a testa bassa quindi, conviene aspettare che gli altri affrontino un paio di nemici o, meglio ancora, che gli auror del gruppo vi forniscano la propria concentrazione. In questo modo ne acquisirete abbastanza da lanciare tutto quello che serve prima di iniziare seriamente lo scontro. Se dopo un po’ vedete che gli auror non vi passano concentrazione e che gli altri ci mettono molto a sconfiggere gli avversari potete decidere allora di affrontare un lupo o un pixie tra i più deboli a disposizione così da portarvi avanti.

L’incantesimo di protezione può rendervi invincibili

L’incantesimo di protezione è un’arma estremamente potente: un insegnante con tutti i potenziamenti attivi o un magizoologo che hanno attivo l’incantesimo di protezione arrivano a NON SUBIRE DANNI se non da lupi mannari e maghi oscuri che superano in parte le difese. Se riuscite a lanciare questo incantesimo su tutti i giocatori potete smettere di preoccuparvi di morire o di dovervi curare.

Non è però sempre necessario! Come già detto costa moltissimo (3 concentrazione ogni volta) e quindi bisogna capire bene quando e su chi lanciarlo.

  • Nelle camere basse non muore nessuno comunque quindi meglio usare il maleficio su tutti i nemici per finire prima o per risparmiare energia.
  • Nelle camere alte invece, se c’è almeno un magizoologo rimane abbastanza inutile. Il magizoologo può resuscitare all’instante chiunque muoia consumando solo un punto concentrazione. È meglio quindi lasciare che gli altri muoiano e vengano resuscitati piuttosto che sprecare la vostra concnetrazione. Se avete la possibilità lanciate solo una volta l’incantesimo proprio sul magizoologo in modo che lui non muoia mai e possa resuscitare sempre gli altri.
  • Se non c’è un magizoologo e siete in camere alte, allora sì che dovete usarlo. In questo caso prediligete gli auror che senza il vostro aiuto morirebbero subito e solo dopo averlo lanciato su di loro lanciatelo su voi insegnanti.

L’incantesimo di potenza competenza è un must have

Riuscire a lanciare questo incamntesimo è davvero indispensabile nelle camere alte con moltissimi nemici, soprattutto se con voi ci sono sia auror che magizoologi. Costa 7 punti concentrazione ma va lanciato solo una volta e agisce su tutta la squadra.

Quando questo incantesimo è attivo è ancor più importante affrontare solo nemici contro i quali siete competenti.

Se state affrontando una camera alta aspettate per poterlo lanciare fin da subito. Se gli auror non vi aiutano potete usare le pozioni rinvigorenti forti che vi danno 3 punti concentrazione alla volta.

Per le sfide più difficili lanciate quello di protezione con i consigli sopra solo dopo aver lanciato questo!

Il maleficio di detrioramento è valido solo in alcuni casi

Nelle camere basse 40 danni in più ogni volta sono molto validi ma quando si gioca con altri giocatori in sfide impegnative gli altri due incanteesimo sono molto più utili. Usatelo quindi solo in camere basse o se avete già lanciato o non avete bisogno di lanciare gli altri due incantesimi.

La cosa migliore è lanciare questo maleficio su Pixie ed Erkling che subiranno danni anche schivando e su Maghi Oscuri e Lupi Mannari visto che i danni di questo maleficio bypassano la difesa nemica. Su Mangiamorte e Acromantule lanciatelo solo come ultima spiaggia.

Sfruttate le attese per curare i compagni

Visto che siete quelli che aspettano, approfittatene per usare l’incantesimo di resistenza per curare ogni volta di 2 o 4 punti i vostri compagni in difficoltà. Probabilmente non servirà a nulla, specie se avete un magizoologo nel team ma quei 2 punti possono salvare un compagno da una quasi morte e sono gratis per cui quando non sapete che fare fatelo!

Come giocare da Auror

Gli auror sono delle macchine da guerra ma non possono potenziare se stessi o gli altri. Tuttavia possono comunque aiutare il gruppo in molti modi.

Passate la vostra concentrazione

A voi auror la concentrazione serve pochissimo. Tutti i vostri malefici costano solo un punto quindi usate la concentrazione extra per regalarla a un insegnante che vi assicurò ne avrà bisogno. Appena inizia lo scontro è molto più utile regalare la vostra concentrazione a un insegnante che magari lancerà su di voi un incantesimo di protezione o di potenza competenza piuttosto che indebolire i nemici singolarmente. Vi prego fatelo! Non tenetela per voi! Se non ci sono insegnanti regalatela comunque, dopo aver depotenziato i nemici, ai magizoologi che devo cercare di restare sempre sopra i 5 punti.

Non sprecate il maleficio confondente

Il vostro maleficio confondente è un’arma potentissima che può azzerare la probabilità di schivata dei nemici, la loro difesa e il loro superamento difesa ma non sempre è utile. Gli unici nemici che possono schivare sono Erkling e Pixie mentre gli unici che hanno difesa o superamento difesa sono maghi oscuri e lupi mannari quindi usate questo incantesimo SOLO su queste quattro tipologie di nemico e SOLO se hanno almeno 3 stelle. I nemici formidabili (2 stelle) o comuni (1 stella) non schivano e non hanno difesa o superamento difesa quindi su di loro questo tipo di maleficio è inutile! Soprattutto non usatelo su acromantule e mangaimorte in nessun caso perché non servirebbe a nulla! Risparmiate meglio la vostra concentrazione per regalarla a chi ne ha bisogno come insgenanti o magizoologi.

Il maleficio spossante non è così forte come può sembrare

Dimezzare la potenza dei nemici quando siete da soli è sicuramente utile ma vi assicuro che in gruppo lascia il tempo che trova. Se infatti un insegnante riesce a lanciarvi addosso un incantesimo di protezione subirete comunque molto meno danno e se nel gruppo c’è un magizoologo vi riporterà in vita lui. Per quanto riguarda l’aiutare gli altri, in certi casi insegnanti e magizoologi riescono addirittura a non subire danni dai nemici quindi avere la potenza dimezzata per loro non fa alcuna differenza. Se però non c’è un magizoologo nel gruppo, usatelo pure sulle acromantule che possono fare davvero un gran male senza sia a voi che agli insegnanti. Per tutti gli altri casi, come già detto, regalate meglio la concentrazionee agli insegnanti!

Se non avete avversari usate il maleficio Mucovolante

Se vi capita di non avere maghi oscuri o mangiamorte contro cui lanciarvi aspettate fuori dal combattimento e aiutate gli altri con il maleficio mucovolante. Questo di solito infligge uno o due danni ai signoli nemici MA se guardate bene i nemici e riuscite ad indivisuare chi di loro ha addosso un maleficio di deteriramento, lanciate a ripetizione questo maleficio gratuito su di lui perché infliggerete ogni volta 42 danni! Infatti viene visto come un attacco e il suo uso innesca il maleficio di deterioramento dell’insegnante. È gratis e potete lanciarlo ogni 6 secondi.

Usate il vostro primo colpo critico

I vostri talenti vi consento di avere un primo colpo critico quasi sempre contro i nemici a piena vita e quasi sempre sarà un colpo devastante. È molto più facile quando si è con altre persone dal vivo ma potete provare anche nei gruppi del NotteTempo. Prima di affrontare il vostro nemico, fate una capatina anche dai nemici degli altri. Entrata contro un’acromantula, lanciate il primo colpo e uscite. Entrate contro un lupo mannaro, date il primo colpo e uscite. E così via. In questo modo massimizzarete la vostra specialità: i colpi critici.

Come giocare da magizoologo

Si potrebbe pensare che la specialità del magizoologo sia curare ma in realtà è resuscitare! Vediamo qualche consiglio utile.

Mantenete attivo a tutti i costi “Diventa l’animale”

Senza questo talento attivo, il magizoologo può ben poco. Vi raddoppia in pratica la potenza base e per tenerlo attivo dovete stare sopra i 5 punti di concentrazione quindi non sprecarla diventa fondamentale. Se scendeto sotto aspettate che qualche auror vi doni la sua concentrazione oppure aspettate che qualcuno uccida un nemico e tornate a combattere solo quando tornate a 5 punti.

Non curate: resuscitate

Lo ripeto: il magizoologo non deve curare nessuno! Spendere 3 punti concentrazione per questo sarebbe assurdo! Lasciate invece che i vostri compagni muoiano e usate l’incsantesimo di resurrezione per riportarli in vita al costo di un un solo punto concentrazione. Molto più utile! In questo modo scendere sotto i 5 punti di concentrazione sarà ancora più difficile. Se proprio dovete curare voi stessi perché rischiate di morire, usate meglio le pozioni curative!

Tenete da parte la concentrazione anche per l’incantesimo di coraggio

Nelle camere alte i nemici elite sono all’ordine del giorno e se tutti seguiranno il consiglio dato prima di tenerli per ultimi, vi daranno il tempo di accumulare i 7 punti concentrazione che vi servono per lanciare sull’intera squadra l’incantesimo di coraggio che rende tutti incredibilmente più forti contro questi nemici. Se non vedete gli elite tenete da parte la concentrazione ma appena ne vedete uno lanciate subito questo incantesimo devstante e aspettate che gli altri vi ricarichino la concentrazione per tornare ai 5 punti necessari a “Diventa l’animale”.

Se un insegnante vi aiuta diventate immortali

Se un insgenante dovesse lanciare su di voi un incantesimo di protezione diventereste praticamente immortali. Gli unici a potervi fare qualche piccolo danno saranno lupi mannari e maghi oscuri ma non è roba vostra quindi… 😎

In conclusione

Come già detto queste linee guida, se adottate da tutti vi renderanno la vita semplice e le sfide anche in camera oscura V saranno una passeggiata. Se vedete che un compagno non conosce bene le strategie e non vi aiuta come dovrebbe poco male. Cercate di fare del vostro meglio e non sprecate troppe rune 😉