HPWU ha un sistema di combattimento molto più complesso di quanto si possa pensare. Le diverse professioni, il diverso modo di progredire nell’albero di ogni giocatore e soprattutto il diverso tipo di nemici rendono le sfide davvero avvincenti ai livelli più alti e spesso ti servirà una solida strategia per uscirne vittorioso e portare a casa l’agognata ricompensa.
In questo articolo cercherò di esplicare tutto ciò che c’è da sapere sul sistema di combattimento, sui tipi di nemici e su come affrontarli, su come influiscono le statistiche, le competenze e le debolezze e ti darò dei consigli spero utili sull’utilizzo di pozioni e altro.

La resistenza

La resistenza è la statistica che determina l’esatto numero di danni che tu o il nemico potete subire prima di essere sconfitti. In altre parole la resistenza sono i Punti Vita. Quando scende a zero hai perso quindi aumentare questo valore ti consente di sopravvivere più a lungo senza usare preziose pozioni curative. Il Magizoologo raggiunge la resistenza più alta: 525. L’insegnante arriva a 397 e infine l’auror si ferma a 296 .

La formula del danno

Entriamo subito nel vivo con la formula per calcolare il danno esatto di ogni colpo.
Proprio così! In HPWU, il danno di ogni colpo è sempre esatto e può essere calcolato senza errori prima che il colpo venga inferto.

Danno = FattorePotenza ∗ FattoreCompetenza ∗ FattoreDifesaNemica ∗ FattoreCritico

Analizziamo i vari fattori nel dettaglio ma prima una precisazione: in ognuno di questi fattori entra in gioco una caratteristica o una statistica del personaggio. Queste cambiano quando cambi professione (in HPWU puoi cambiare professione senza conseguenze e ritornare ad una professione usate precedentemente senza perdere i progressi fatti prima di cambiare nell’albero delle abilità). Se aumenti ad esempio la statistica potenza della professione Auror e la porti a 100, potrai tranquillamente diventare Insegnante che ha una potenza molto più bassa (diminuendo quindi il FattorePotenza come vedremo) per poi tornare ad essere Auror in un secondo momento avendo di nuovo potenza 100.

FattorePotenza

Questo primo fattore è il più importante. Potremmo chiamarlo “Danno base” ed è quello da cui dipendono tutti gli altri.

Fattore Potenza = Potenza

Niente colpi di scena o giri di parole qui: il FattorePotenza è esattamente uguale alla tua attuale statistica potenza. Più potenza hai, più danno infliggerai, sempre e comunque, a qualunque nemico. Detta così potresti pensare che la potenza sia la caratteristica più importante per un personaggio e non sbaglieresti ma fino a un certo punto.
Vediamo perché analizzando gli altri fattori ma intanto considera che il magizoologo può raggiungere una potenza di 109 (59 + vari fattori che tratteremo più avanti), l’auror arriva esattamente a 100 (110 in alcune circostanze) e l’insegnante raggiunge invece solo 79. N.B. in realtà ci sono molte abilità che costano libri verdi che possono aumentare la potenza in casi particolari ma in genere i valori base massimi per le tre professioni sono questi.

FattoreCompetenza

Ora le cose si complicano e si fanno più interessanti.
Ogni professione in HPWU ha una competenza e una debolezza nei confronti di un particolare tipo di nemico. Competenza significa che infliggerai più danni al nemico in questione mentre debolezza significa che tu subirai più danni dal nemico in questione (lo vedremo dettagliatamente in seguito).
Più avanti analizzeremo i vari tipi di nemici ma intanto nella tabella seguente riassumiamo le competenze e le debolezze delle varie professioni:

ProfessioneCompetenzaDebolezzaNeutro
AurorForze OscureCreature magicheCuriosità
InsegnanteCuriositàForze OscureCreature magiche
MagizoologoCreature magicheCuriositàForze Oscure

Nel gioco stesso puoi trovare un’immagine riassuntiva:

Come già detto, più avanti analizzeremo nel dettaglio i vari nemici ma per ora ti basti sapere quali nemici (tra quelli che attualmente puoi trovare nelle fortezze) appartengono a quale categoria:
Curiosità: Pixie e Lupi mannari
Forze Oscure: Maghi oscuri e MangiaMorte
Creature magiche: Erkling e Acromantule

Per il FattoreCompetenza, come avrai immaginato, ci interessa solo la prima colonna della tabella.
La seconda colonna, invece, entrerà in gioco più avanti, quando parleremo del danno da te subito. N.B. Infatti, essere debole a un tipo nemico indica subire un danno maggiore da lui, ma non infliggergli meno danno.

FattoreCompetenza = 1 + ( SeiCompetente ∗ Max[ 0, (PotenzaCompetenza − DifesaDebolezza_Nemico) ] )

Sembra complicato ed in effetti un po’ lo è ma non così tanto.
Vediamo intanto di semplificare la formula togliendo il “matematichese”: il FattorePotenza dice semplicemente di aggiungere al danno base (il FattorePotenza) un FattorePotenza moltiplicato per una percentuale che dipende dalla tua statistica Potenza competenza e dalla statistica DifesaDebolezza del nemico, ma solo se sei competente contro quel nemico.
Per capire meglio, torniamo alla formula del danno e rimuoviamo per ora gli ultimi due fattori:
Danno = FattorePotenza ∗ FattoreCompetenza = Potenza ∗ (1 + ( SeiCompetente ∗ Max[ 0, (PotenzaCompetenza − DifesaDebolezza_Nemico) ]))
SeiCompetente vale 1 se sei competente contro quel nemico e vale invece 0 se non lo sei.
Quindi se non sei competente contro un nemico il danno è:
Danno = Potenza ∗ (1 + (0)) = Potenza
Ovviamente il risultato è uguale alla potenza stessa in quanto il FattoreCompetenza si annulla.
Quando invece sei competente vale 1 il danno diventa:
Danno = Potenza ∗ (1 + (Max[ 0, (PotenzaCompetenza − DifesaDebolezza_Nemico) ]))
Analizziamo bene questo fattore: (PotenzaCompetenza − DifesaDebolezza_Nemico)
Anche i nemici hanno delle statistiche, esattamente come le hai tu (più avanti vedremo nel dettaglio a quanto ammontano per ogni nemico). Una di queste statistiche è la DifesaDebolezza: come vedremo anche dopo, questa statistica indica una difesa aggiuntiva rispetto a quella normale (che vedremo dopo) che è valida solo l’attaccante è forte contro chi subisce l’attacco. Si contrappone, insomma, alla PotenzaCompetenza. Se hai una PotenzaCompetenza del 50% ad esempio ed una potenza di 100, potresti pensare di fare esattamente 150 danni contro un nemico per il quale sei competente ma se questo nemico ha una DifesaDebolezza del 40%, infliggerai solo il 10% (PotenzaCompetenzaDifesaDebolezza = 50%-40% = 10%) in più di danno, quindi 110 danni. Se la DifesaDebolezza del nemico è del 50% non farai alcun danno aggiuntivo quindi solo 100 danni.
Il max serve per indicare che questo fattore non può mai scendere sotto lo zero. Se la DifesaDebolezza del nemico è del 60% infatti, PotenzaCompetenzaDifesaDebolezza = 50%-60% = -10% ma non farai meno danni della tua potenza proprio per via di quel max quindi sempre 100 danni.
Il FattoreCompetenza è estremamente importante. Considera che l’auror e il magizoologo raggiungono una PotenzaCompetenza del 148% mentre l’insegnante addirittura del 150% infliggendo praticamente, contro le loro rispettive competenze, una volta e mezza il danno della semplice potenza. Ecco perché è molto importante affrontare nemici contro i quali si è competenti il più spesso possibile. Anche perché, come vedremo nel dettaglio più avanti, anche il nemico più potente non ha mai più del 25% di DifesaDebolezza per cui questo fattore rimane determinante.

Già da questo primo fattore capiamo perché la potenza non è tutto. Immaginiamo di avere 50 di Potenza e 100% di PotenzaCompetenza, un tuo danno contro un nemico per il quale sei competente (immaginando che non abbia DifesaDebolezza) sarà di esattamente 100 danni. Immaginiamo ancora di poter scegliere, nell’albero delle abilità, due potenziamenti dello stesso costo in pergamene e libri rossi: +4 potenza e +20% PotenzaCompetenza. Il primo porterebbe la potenza a 54 e il nostro danno totale a 108 (quindi un +8 danni) mentre il secondo porterebbe la PotenzaCompetenza a 120% e il danno totale a 110 (quindi +10 danni).
Considera però due fattori.
Il primo è che se la potenza è troppo bassa, questo incremento in percentuale è poco incisivo: nell’esempio di prima, se la potenza fosse stata di 20 e non di 50, aumentare la PotenzaCompetenza non sarebbe convenuto perché avremmo avuto 20+120%=44 danni mentre aumentando la potenza a 24 saremmo arrivati a 48 danni. Al contrario se la potenza è già alta, ad esempio 80, aumentare la PotenzaCompetenza porterà il danno a ben 176 mentre aumentando la potenza a 84, il danno arriverebbe a soli 168 (ben 8 punti in meno).
Il secondo fattore da tener presente è che se giochi spesso da solo, puntare tutto sulla PotenzaCompetenza non è il massimo perché purtroppo ti troverai spesso ad affrontare nemici contro i quali non hai competenza quindi azzerando questo fattore.

FattoreDifesaNemica

Vediamo subito la formula:

FattoreDifesaNemica = 1−Max[0, Min[1, (Difesa_Nemico−SuperamentoDifese)]]

Anche qui iniziamo senza “matematichese” dicendo che se il nemico non ha difesa, questo fattore non avrà rilevanza quindi il danno dipenderà solo dalla potenza, altrimenti la difesa nemica ridurrà il danno infatti questo fattore ha segno negativo.
Come prima, vediamo l’intera formula analizzando solo questo fattore e il FattorePotenza:
Danno = FattorePotenza ∗ FattoreDifesaNemica = Potenza ∗ (1−Max[0, Min[1, (Difesa_Nemico−SuperamentoDifese)]])

Questa volta partiamo subito dal Max[0, Min[1, X]] e poi parliamo di X. Questo accorgimento matematico serve a dirci che il fattore può variare solo tra 0 e 1 quindi non possiamo fare meno di 0 danni “curando il nemico” né fare ancora più danni se il nostro SuperamentoDifese è maggiore della difesa nemica. In altre parole questo fattore può soltanto ridurre il danno totale o al più non incidere.

In pratica, il tuo danno verrà ridotto dalla statistica difesa del nemico a meno che la tua statistica SuperamentoDifese non sia superiore.
Cerchiamo di capire meglio con degli esempi ma prima una precisazione: non tutti i nemici hanno una difesa superiore allo 0%, anzi, la maggior parte non ne ha, per cui contro di loro questo fattore diventa irrilevante; tuttavia, quelli con difesa raggiungono valori piuttosto alti come nel caso del lupo mannaro feroce elite che possiede una difesa del 60%!!!
Prendiamo in esame per il nostro esempio proprio il Lupo Mannaro con una difesa del 60%. Se la tua potenza è 100, ogni tuo attacco infliggerà solamente 40 danni! A meno che, come già detto, tu non abbia investito qualche punto nella statistica SuperamentoDifese. L’insegnante ad esempio, raggiunge un SuperamentoDifese del 15%, l’auror arriva al 32% e il magizoologo al 22%. Valori che vanno bene per la maggior parte dei nemici (come vedremo) ma che contro il 60% in questione non sono nulla. Nessuno infatti riuscirà a fare danno pieno al lupo neanche con questa statistica al massimo. Sempre con una potenza di 100 e un SuperamentoDifese del 32% (come nel caso dell’auror), il danno totale sarà di soli 68 punti. In realtà però, l’insegnante in particolare, può investire 15 libri verdi nell’abilità “Caccia sotto la luna piena” che aumenta il SuperamentoDifese contro i Lupi Mannari del 30% portando il totale al 45% e permettendo quindi di ridurre il danno solo del 15% (considerando il FattoreCompetenza dell’insegnante nei confronti del lupo, questa professione è l’unica che può affrontare questo nemico senza l’utilizzo massiccio di pozioni).

Ora che hai chiaro come funziona puoi capire meglio il significato di quel Max[0, Min[1, X]]. Serve perché se l’avversario non avesse difesa e tu invece avessi SuperamentoDifese potresti in teoria fare ancora più danno invece questo fattore, come già detto, può solo ridurre il danno. Inoltre se l’avversario avesse al contrario una difesa del 120% (impossibile tranquillo!) paradossalmente ogni tuo attacco finirebbe per “curarlo” infliggendo danno negativo.

FattoreCritico

Finalmente torniamo a qualcosa di semplice:

FattoreCritico = 1 + (faiCritico ∗ PotenzaCritica)

Qui faiCritico può valere 0 se non fai critico o 1 se lo fai. Nel primo caso, ovviamente non incide, nel secondo invece il danno viene incrementato della percentuale della tua statistica PotenzaCritica.
Molto semplice ma quand’è che un attacco diventa un critico? Dipende da un’altra statistica: precisione. Attenzione però, in italiano sono state tradotte come precisione due diverse statistiche che in inglese si chiamano precision e accuracy e sono indicate dalle rispettive icone :

precision
accuracy

A noi interessa la prima: precision. Quella con l’icona dell’occhio. L’altra, l’accuracy, la tratteremo più avanti.
La precision indica esattamente qual è la tua probabilità che un colpo sia critico ed è il primo e unico fattore “casuale” nella formula del danno. Una precision del 20% indica che un attacco su 5 sarà un critico, una del 50% indica che lo sarà uno su due e così via. Il magizoologo raggiunge una precision del 20%, l’insegnante del 23% e infine l’auror del 35%. In realtà, però, l’auror ha diverse abilità che gli consentono una precision migliorata in molte situazioni: un 35% aggiuntivo quando il nemico ha resistenza massima (non ha ancora subito alcun danno) con l’abilità “Danza con i Manichini” e un 25% aggiuntivo contro i MangiaMorte.
N.B. Proprio l’abilità “Danza con i Manichini” rende il primo colpo di un auror quasi sempre devastante (il 70% delle volte) per cui una buona strategia, quando si ha un’auror in squadra, è quella di far attaccare ogni nemico dall’auror e poi farlo uscire dall’incontro. In questo modo ogni nemico subirà un primo danno molto importante e l’auror massimizzerà così le sue potenzialità.

Abbiamo quindi detto che la precision stabilisce quando uno dei nostri attacchi è un critico ma quanto danno aggiuntivo infliggiamo in questi casi? Come già detto, ciò dipende dalla statistica PotenzaCritica. Se si ha una potenza di 100 e una PotenzaCritica del 120%, allora si infliggeranno 220 danni con un colpo critico. Anche in questo caso quindi la potenza è fondamentale: se troppo bassa, il critico non farà chissà quale differenza, se abbastanza alta, allora investire in PotenzaCritica può essere più vantaggioso, ma solo a patto di avere anche una precision discreta.
La professione con più PotenzaCritica è ancora l’auror (che come avrai capito fa dei critici il suo vero cavallo di battaglia) che raggiunge il 120% ma può portarla fino addirittura al 170% nel primo attacco con l’abilità “Primo colpo” rendendo ancora più efficace la strategia indicata nel paragrafo precedente. Il magizoologo invece raggiunge il 98% e infine l’insegnante può arrivare al 111%.

Conclusioni

La formula esplosa del danno è quindi la seguente:

Danno = FattorePotenza ∗ FattoreCompetenza ∗ FattoreDifesaNemica ∗ FattoreCritico = Potenza ∗ (1 + ( SeiCompetente ∗ Max[ 0, (PotenzaCompetenza − DifesaDebolezza_Nemico) ] )) ∗ (1−Max[0, Min[1, (Difesa_Nemico−SuperamentoDifese)]]) ∗ (1 + (faiCritico ∗ PotenzaCritica))

Come vedi c’è un bel po’ di roba da tenere in conto e molto dipende dal tuo modo di giocare. Puoi aumentare i danni in diversi modi. Il più semplice è ovviamente quello di aumentare la potenza ma abbiamo visto che raggiunto un certo limite può convenire investire in altro. Ad esempio potresti aumentare la PotenzaCompetenza ma solo se non giochi spesso da solo e quindi hai sempre la possibilità di attaccare i nemici contro i quali sei competente. Puoi aumentare il SuperamentoDifese ma solo se sai che spesso affronterai nemici con difesa alta come Lupi Mannari e Maghi Oscuri (dopo lo vedremo nel dettaglio). Oppure puoi aumentare precision e PotenzaCritica ma ricorda che aumentare la seconda non ti aiuterà se la prima non raggiunge un buon livello e viceversa aumentare la prima non sarà di grande aiuto se la seconda non sarà abbastanza alta.

Le pozioni

Ad incidere sul danno inflitto, possono esserci anche le pozioni. In particolare per aumentare il danno si possono usare le pozioni Extimulo e la pozione AguzzaIngegno come riportato nella seguente tabella:

PozioneDanno
Pozione Extimulo+50%
Pozione Extimulo Forte+125%
Pozione Extimulo Potente+225%
Pozione AguzzaIngegno+50% (solo contro elite)

Come vedi le pozioni incidono veramente tanto sul danno totale. La Pozione Extimulo Potente addirittura incrementa questo danno del 225%. Significa che se un attacco infligge solitamente 100 danni, con questa pozione attiva, ne infliggerà 325! Le pozioni extimulo però non possono essere usate contemporaneamente, quindi se hai attiva una pozione Extimulo Potente e ne usi una normale sperando di portare il danno a +275% totali caschi male perché la pozione normale non avrà effetto. Se invece giochi una Extimulo Potente dopo averne attivata una normale, allora l’effetto della potente sostituirà quello della normale. La pozione aguzzaIngegno invece, può essere usata insieme ad una pozione extimulo ma funziona solo contro gli elite quindi valuta bene quando usarla. Ogni pozione ha una sua “durata”. La extimulo normale e la AguzzaIngegno durano 3 attacchi, la Extimulo Forte ne dura 4 e infine la Extimulo Potente ne dura ben 5 ma attenzione perché dopo aver sconfitto un nemico, l’effetto della pozione svanirà anche se rimanevano ancora incantesimi.
Usare le pozioni Extimulo può velocizzare moltissimo una lotta e farti risparmiare moltissima energia ma non sempre conviene usarle. Consideriamo infatti questo esempio: devi sconfiggere un nemico che 1000 di resistenza devi quindi infliggergli 1000 danni. Supponiamo che tu abbia una potenza di 100 e una resistenza di 300, che il nemico abbia invece una potenza di 80, non abbia difesa, che tu non sia competente né debole contro il nemico e che tu non faccia mai critico. Dopo i primi 3 attacchi senza pozione, tu gli avrai inferto 300 danni e lui te ne avrà inferti 240. Se lui ti attaccasse ancora moriresti quindi puoi usare una pozione curativa che ripristina il 35% della tua resistenza restituendotene 105 e riportando la tua resistenza attuale a 165. A questo punto fai un quarto attacco e gli infliggi altri 100 danni portandolo a un totale di 400 danni. Lui ti attacca di rimando e ti riporta a 85. Se adesso usi altre due pozioni curative riporti la tua resistenza a 295. Alla fine dell’esempio ha quindi usato 4 di energia, hai inflitto 400 danni, hai usato due pozioni curative e hai 256 di resistenza.
Proviamo a ripetere lo stesso esempio ma con l’uso di una pozione Extimulo potente. Dopo il primo attacco hai inflitto al tuo avversario ben 325 danni e lui te ne ha inflitti solo 80 lasciandoti quindi con 220 di resistenza. In questo secondo esempio hai inflitto qualche danno in meno ma usando solo 1 energia, hai usato una sola pozione Extimulo potente e hai 220 di resistenza.
Come vedi, se non devi preoccuparti del tempo a disposizione e dell’energia magica, fare 4 attacchi e usare 3 pozioni curative è leggermente meglio che fare un solo attacco con una pozione Extimulo Potente. Considerando la rarità degli ingredienti delle pozioni extimulo rispetto a quelle curative e soprattutto il tempo di preparazione (8 ore per le extimulo e solo 2 ore per le curative, quindi 6 ore per farne 3), ecco che usare più pozioni curative diventa più conveniente che usare le pozioni Extimulo.

Bada bene: se vuoi spingerti oltre i tuoi limiti e affrontare camere di livello superiore a quello che ti è suggerito dal gioco, allora probabilmente le pozioni Extimulo (assieme a quelle AguzzaIngegno) diventeranno indispensabili per rientrare nei tempi stretti della battaglia.

Il danno subito

Anche per il danno che tu subisci dagli avversari ad ogni attacco c’è ovviamente una formula che riporto già esplosa per semplicità:

Danno subito = Potenza_Nemico ∗ (1+(SeiDebole∗Max[0,(PotenzaCompetenza_Nemico−DifesaDebolezza)])) ∗ (1−Max[0,[Min[1,(Difesa−SuperamentoDifese_Nemico)]) ∗ (1−(UsiProtego∗PotenzaProtego))

Qui i primi tre fattori sono speculari a quelli dell’altra formula: anche in questo caso il danno dipende principalmente dalla potenza del nemico.

Poi interviene il fattore competenza che in questo caso diventa FattoreDebolezza: il nemico infliggerà danni maggiori se sei debole contro di lui in base alla sua PotenzaCompetenza ma puoi ridurre questo danno aggiuntivo con la tua DifesaDebolezza che quindi diventa indispensabile per affrontare nemici contro i quali sei debole. Considera che anche il nemico più forte raggiunge al massimo un +50% di PotenzaCompetenza per cui se la tua DifesaDebolezza supera questa soglia, significa che affrontare un nemico contro il quale sei debole sarà esattamente come affrontare un nemico contro il quale sei neutro. Tutte e tre le professioni, per fortuna, permettono di raggiungere questo valore ma per le camere basse non ne vale la pena, infatti solo un nemico feroce elite arriva a +50% di PotenzaCompetenza. Tutti gli altri si fermano sotto il 25%. Tuttavia quando i nemici cominciano a salire di livello questa loro statistica inizia a salire, come vedremo dopo, quindi è sempre bene evitare di affrontarli.

Il terzo fattore è quello della difesa e contrappone (esattamente come nella formula del danno, ma al contrario) la tua difesa al SuperamentoDifese del nemico e, come per l’altra formula, può variare solo tra 0 e 1, per cui se il nemico ha un SuperamentoDifese più alto della tua difesa (il mago oscuro arriva al 40%) non potrà comunque infliggerti più danni del dovuto grazie a questo fattore. Ovviamente però avere una difesa alta ti garantisce di subire sempre meno danni quindi, dopo la resistenza, è la tua caratteristica più importante per quanto riguarda la sopravvivenza. La professione che raggiunge livelli più alti in difesa è il magizoologo che arriva al 50% (ma può salire in casi specifici anche al 91%!), poi abbiamo l’auror che raggiunge il 39% e infine l’insegnante con il suo 44% (68% in casi specifici).

Infine il terzo fattore: (1−(UsiProtego∗PotenzaProtego))
UsiProtego ovviamente dipende dal fatto di usare protego per ridurre i danni subiti. Se non lo fai, subirai il danno per intero (meno il fattore difesa), altrimenti il danno viene ridotto esattamente della percentuale della tua statistica PotenzaProtego che quindi diventa fondamentale incrementare a livelli più alti: una PotenzaProtego del 50% per esempio, significa che usando protego (praticamente sempre) subirai la metà dei danni! Il magizoologo (che come avrai capito è un armadio che cammina) arriva fino al 49% di PotenzaProtego, l’auror raggiunge il 35% e l’insegnante il 45%.

Quindi, oltre alla resistenza, per resistere più a lungo possibile senza usare pozioni curative, puoi aumentare sia difesa che PotenzaPortego. Aumentare DifesaDebolezza, almeno un po’, è praticamente obbligatorio se giochi da solo, altrimenti puoi anche metterla da parte per un po’.

Altri fattori casuali

Ci sono anche altri 2 fattori casuali che influenzano il combattimento oltre alla tua probabilità di fare un danno critico.

Il primo, l’avrai sicuramente notato, è la possibilità che tu o un nemico possiate attaccare più volte di file senza dare la possibilità all’avversario di rispondere all’attacco. Questa probabilità non sappiamo ancora se dipenda da qualcosa in particolare. Per il momento possiamo supporre che sia completamente casuale e quindi non ha senso approfondire.

Il secondo fattore è invece la probabilità che alcuni nemici hanno di schivare un tuo attacco. Questa dipende da una statistica dei nemici che invece il giocatore non possiede (di contro i nemici non possono né usare per ridurre i tuoi danni, né fare colpi critici quindi va bene così ;)) che chiameremo schivata. Non tutti i nemici hanno questa caratteristica, come vedremo più avanti, ma alcuni, come l’erkling feroce, hanno un tasso di schivata del 60%! Per contrastare la schivata nemica, dobbiamo aumentare la nostra accuracy (in italiano sempre precisione, ma quella con un’icona diversa). Purtroppo nessuna professione raggiunge accuracy così alte da evitare del tutto che un Erkling possa schivare un nostro colpo ma l’insegnante, che normalmente si fermerebbe al 32%, comunque piuttosto alto rispetto all’auror (15%) e al magizoologo (20%), può aumentare la sua accuracy di un ulteriore 30% contro i pixie annullando del tutto il loro tasso di schivata a qualsiasi livello.

I nemici

Sun Tzu diceva che per vincere una battaglia bisogna conoscere molto bene se stessi ma anche i proprio nemici. Vediamo dunque quali sono tutti i tipi di nemici che si possono affrontare al momento in una fortezza, le loro caratteristiche, come cambiano in base al loro livello e soprattutto come affrontarli al meglio.

Le caratteristiche

Come già detto, anche i nemici possiedono svariate caratteristiche, in alcuni casi diverse dalle nostre e, al contrario di noi giocatori, non hanno un albero delle abilità ma bensì le loro caratteristiche crescono linearmente man mano che il livello aumenta o quando cambia il loro modificatore. Vediamo quali sono:

  • Resistenza: come la nostra, cresce di un fattore 0,08160254359 per ogni livello
  • Potenza, come la nostra, cresce di un fattore 0,08160254359 per ogni livello
  • PotenzaCompetenza, come la nostra, è la stessa per tutti i tipi di nemici di pari modificatore e cresce linearmente di un fattore 0,009999999776 per ogni livello quindi molto lentamente
  • DifesaDebolezza, come la nostra, è la stessa per tutti i tipi di nemici di pari modificatore e cresce linearmente di un fattore 0,009999999776 per ogni livello quindi molto lentamente
  • Difesa, come la nostra, non tutti i nemici la hanno e non cresce linearmente ma cambia in base al modificatore
  • SuperamentoDifese, come la nostra, non tutti i nemici la hanno e non cresce linearmente ma cambia in base al modificatore
  • Schivata, noi non l’abbiamo, non tutti i nemici la hanno e non cresce linearmente ma cambia in base al modificatore

A parte la schivata, tutte le altre caratteristiche sono in comune con noi giocatori e in ogni caso abbiamo già visto come funzionano. Quello che è inedito e merita un approfondimento è il modo in cui queste cambiano in base al livello e al modificatore del nemico. Per semplicità potremmo parlare di nemici diversi quando ci riferiamo allo stesso tipo di nemico ma con un diverso modificatore (quello che indica la difficoltà con le stelline e va da comune a feroce) e con grado elite o meno. Quindi un pixie comune sarà diverso da un pixie formidabile che a sua volta sarà diverso da un pixie formidabile elite. Questo ci è utile perché ognuno di questi nemici ha delle statistiche base diverse e sono queste statistiche base che crescono linearmente con il livello del nemico.

Vediamo un esempio: un lupo mannaro comune ha una resistenza base di 70 (come vedremo tra poco) mentre un lupo mannaro formidabile una resistenza base di 88. Infine un lupo mannaro formidabile elite arriva a una resistenza base di 163. Questo valore, come detto viene incrementato di un fattore 0,08160254359 per ogni livello quindi questi stessi nemici, a livello 50 arriveranno rispettivamente a 355, 447 e 828.

La potenza si comporta allo stesso modo della resistenza.

PotenzaCompetenza e DifesaDebolezza invece non dipendono dal tipo di nemico (i pixie, i lupi mannari, le acromantule etc. hanno tutti gli stessi valori di base) ma solo dal modificatore: per la PotenzaCompetenza tutti i nemici comuni partono dal 5%, tutti i pericolosi partono dal 20% e così via. Gli elite hanno questi valori raddoppiati. Anche queste caratteristiche, come resistenza e potenza crescono linearmente col livello ma più lentamente, con un fattore 0,009999999776. Quindi, ad esempio, un qualsiasi nemico Imponente Elite, di livello 50 avrà una PotenzaCompetenza pari a 30 + 30 * 50* 0,009999999776 = 45%.

Difesa, SuperamentoDifese e Schivata, invece, non hanno alcun tasso di crescita dipendente dal livello ma i loro valori sono basati unicamente sul tipo di nemico (alcuni non hanno schivata, altri non hanno difesa ad esempio) e dal modificatore. Per esempio un Erkling Pericoloso avrà un tasso di schivata del 40% sia al livello 1 che al livello 200.

Vediamo adesso ogni categoria di nemico nel dettaglio.

Pixie

Il pixie è un nemico curiosità quindi è forte contro i magizoologi e debole contro i professori.
Vediamo le sue statistiche base:

PixieResistenzaPotenzaPotenza CompetenzaDifesa DebolezzaDifesaSuperamento DifeseSchivata
Comune4175%0000
Comune Elite771310%0000
Formidabile50910%0005%
Formidabile Elite941720%0005%
Imponente581115%5%0025%
Imponente Elite1092130%10%0025%
Pericoloso671420%7%0040%
Pericoloso Elite1262740%15%0040%
Feroce751825%12%0060%
Feroce Elite1404350%25%0060%

Come vedi il pixie non ha né difesa né SuperamentoDifese quindi usare contro di lui effetti che ne riducono la difesa non ha senso. Al contrario ha un alto tasso di schivata dall’Imponente in sù ed è bene quindi affrontarlo con un alta accuracy. In ogni caso, sebbene infligga molto danno (la sua potenza è tra le più alte in assoluto), ha una scarsissima resistenza e può essere fatto fuori in pochi colpi (a patto di colpirlo). Una buona strategia è quella di utilizzare malefici come quello del deterioramento dell’insegnante per fargli perdere vita anche quando lo manchi.
Anche un auror con l’incantesimo di confusione può annullare sia la schivata quindi è un’ottima idea usarlo contro queste creature.
(Tratteremo approfonditamente gli incantesimi e i malefici in seguito.)

Lupi Mannari

I lupi mannari, come i pixie, sono delle curiosità quindi forti contro i magizoologi e deboli contro i professori.
Vediamo le statistiche di base:

Lupo mannaroResistenzaPotenzaPotenza CompetenzaDifesa DebolezzaDifesaSuperamento DifeseSchivata
Comune7075%0000
Comune Elite1311310%0000
Formidabile88910%05%00
Formidabile Elite1631720%05%00
Imponente1091115%5%25%00
Imponente Elite2032130%10%25%00
Pericoloso1331320%7%40%10%0
Pericoloso Elite2472540%15%40%10%0
Feroce1591625%12%60%30%0
Feroce Elite2963050%25%60%30%0

I lupi mannari hanno una resistenza e una potenza medi quindi non sarebbero eccessivamente pericolosi se non fosse per la loro difesa. Senza una statistica SuperamentoDifese particolarmente alta, infliggergli danni seri è impossibile a meno di non usare una marea di pozioni. Per questo la strategia migliora è quella dell’insegnante che può arrivare a un SuperamentoDifese del 45% contro i lupi mannari portando la riduzione del danno a un misero 15%. Inoltre, come per i pixie, il maleficio di deterioramento è sempre un valido aiuto visto che i suoi danni non vengono ridotti dalla difesa nemica (ma appunto ne parleremo dopo).
A partire dal grado pericoloso in poi, queste creature hanno anche un SuperamentoDifese che rende la tua difesa meno efficace contro di loro. C’è poco da fare per risolvere questo problema: l’unica possibilità è di preparare molte pozioni curative o di usare l’incantesimo di protezione dell’insegnante per aumentare la proprio difesa il più possibile.
Ovviamente un auror con l’incantesimo di confusione può annullare sia la difesa extra che il SuperamentoDifese quindi usatelo se potete!

Acromantule

L’acromantula è una creatura magica quindi è debole contro i magizoologi e forte contro gli auror.
Vediamo le sue statistiche di base:

AcromantulaResistenzaPotenzaPotenza CompetenzaDifesa DebolezzaDifesaSuperamento DifeseSchivata
Comune7285%0000
Comune Elite1351610%0000
Formidabile911010%0000
Formidabile Elite1701920%0000
Imponente1091315%5%000
Imponente Elite2032430%10%000
Pericoloso1361720%7%000
Pericoloso Elite2543240%15%000
Feroce1662225%12%000
Feroce Elite3104150%25%000

A parte l’eccezione del Pixie Feroce Elite, l’acromantula ha la potenza più alta in assoluto ed è per questa pericolosissima. Per fortuna, i magizoologi, che dovrebbero occuparsi di queste creature, sono dei muri che camminano e non dovrebbero avere problemi a resistergli visto che possono anche acquistare un’abilità che gli conferisce un 20% di difesa extra al costo di 15 libri verdi. Al contrario, le altre professioni si armino di pozioni curative! In alternativa il maleficio di debolezza degli auror può inficiare molto la minaccia.
Grazie al cielo le acromantule non hanno alcuna difesa, schivata o SuperamentoDifese.

Erkling

Come l’acromantula, l’Erkling è una creatura magica quindi è debole contro i magizoologi e forte contro gli auror.
Vediamo le sue statistiche di base:

ErklingResistenzaPotenzaPotenza CompetenzaDifesa DebolezzaDifesaSuperamento DifeseSchivata
Comune7675%0000
Comune Elite1411310%0000
Formidabile93810%0005%
Formidabile Elite1731620%0005%
Imponente1071015%5%0025%
Imponente Elite2001830%10%0025%
Pericoloso1241120%7%0040%
Pericoloso Elite2312140%15%0040%
Feroce1391325%12%0060%
Feroce Elite2582450%25%0060%

Esattamente come i Pixie, gli Erkling possono schivare (la probabilità è la stessa) ma hanno molta più vita quindi può diventare davvero noioso cercare di abbatterli. Per fortuna fanno molto meno danno dei pixie quindi prima o poi ce la farete senza consumare troppe pozioni (il problema è lo spreco di energia). Valgono le stesse considerazioni fatte per i pixie ma qui non si può contare sull’extra accuracy dell’insegnante che rimane comunque indicato visto che arriva a un 32% di accuracy contro il 20% del magizoologo. Quest’ultimo però, al costo 15 libri versi, può contare su un +25 potenza contro di loro. Mica male! Rimane sempre valido il maleficio di confusione dell’auror.

Maghi Oscuri

I maghi oscuri fanno ovviamente parte delle forze oscure e sono quindi forti contro i professori e deboli contro gli auror.
Ecco le statistiche:

Mago oscuroResistenzaPotenzaPotenza CompetenzaDifesa DebolezzaDifesaSuperamento DifeseSchivata
Comune6275%0000
Comune Elite1151410%0000
Formidabile76910%05%00
Formidabile Elite1411820%05%00
Imponente881115%5%15%10%0
Imponente Elite1632030%10%15%10%0
Pericoloso1011220%7%30%20%0
Pericoloso Elite1892440%15%30%20%0
Feroce1131425%12%50%40%0
Feroce Elite2112650%25%50%40%0

Come i lupi mannari, i maghi oscuri sono dotati di Difesa (anche se più bassa dei lupi) e di SuperamentoDifese (in questo caso più alto di quello dei lupi). Per fortuna oltre a una minor difesa rispetto ai lupi hanno anche meno vita quindi è più facile abbatterli, soprattutto per gli auror ovviamente che però hanno poca difesa, e quindi devono stare attenti al danno subito visto che il nemico quasi sicuramente la abbatterà del tutto a livelli alti. Per ovviare a questo, incrementate la difesa con l’aiuto di un insegnante o usate le pozioni curative. Sempre gli auror, come contro i lupo, possono contare sul maleficio di confusione per annullare la loro difesa e il loro SuperamentoDifese e soprattuto possono acquistare un’abilità che gli garantisce un 20% extra di effetto protego per resistere molto più a lungo.

MangiaMorte

Sempre forze oscure quindi sempre forti contro i professori e deboli contro gli auror.
Le loro statistiche di seguito:

MangiaMorteResistenzaPotenzaPotenza CompetenzaDifesa DebolezzaDifesaSuperamento DifeseSchivata
Comune8365%0000
Comune Elite1541210%0000
Formidabile101710%0000
Formidabile Elite1891420%0000
Imponente122915%5%000
Imponente Elite2271730%10%000
Pericoloso1471020%7%000
Pericoloso Elite2731940%15%000
Feroce1771125%12%000
Feroce Elite3282250%25%000

Quello che salta subito all’occhio è che non hanno difesa, schivata o SuperamentoDifese, esattamente come le acromantule ma hanno una marea di resistenza, più di tutti gli altri nemici. Buttarli giù può essere lunga ma per fortuna sono anche i nemici più deboli in potenza quindi a patto di avere l’energia magica necessaria andranno giù facilmente.
Valgono le solite considerazioni sui malefici per ucciderli più in fretta ma ricorda che in questo caso il maleficio di indebolimento e quello di confusione serviranno a poco.
Gli auror possono acquistare un 25% extra di precision per fare critico più facilmente, può essere utile.

Prima di lottare: incantesimi e malefici

Finora abbiamo principalmente parlato di cosa succede “dentro” una lotta, quando siete uno contro uno tu e il tuo nemico. Prima di arrivare a questo punto però, ci si può preparare a lottare lanciando incantesimi o malefici ma non solo. Ogni professione ha le sue peculiarità come abbiamo visto ma diamo uno sguardo più da vicino a ciò che ciascuna di essa può fare per prepararsi a una lotta ma prima un’utile discriminante: gli incantesimi sono quelli che migliorano le vostre statistiche o quelle dei vostri compagni, i malefici, al contrario, servono a peggiorare le statistiche dei nemici.

Auror

Come abbiamo visto, il punto forte degli auror sono i colpi critici e le abilità che ne accentuano l’efficacia come “Danza coi manichini” e “Primo colpo” che andrebbero acquistate quanto prima. Oltre ad essere particolarmente efficaci contro Maghi Oscuri e Mangiamorte quindi, sono sempre super potenti con il loro primo attacco. Quindi, come già accennato, è bene che gli auror comincino da soli tutte le battaglie contro tutti i nemici per infliggere il primo colpo e poi uscire prima che il nemico possa contrattaccare.
Gli auror poi, possono contare su due malefici molto potenti e su un incantesimo particolarmente utile quando si gioca in compagnia. Non merita invece alcuna menzione il Maleficio “Mucovolante” che non serve assolutamente a nulla in battaglia a meno di non voler uccidere un nemico a 4 danni alla volta per non sprecare energia magica.
Vediamo invece gli altri tre:

Incantesimo di concentrazione

Se si gioca in solo, questo incantesimo puoi non considerarlo. Ti consente di trasferire ad altri la tua concentrazione permettendo loro di lanciare incantesimo che altrimenti non potrebbero lanciare.
È molto utile per aiutare un magizoologo a recuperare i suoi 5 punti concentrazione per mantenere lo stato di animale (vedi dopo) dopo che ha dovuto usare un suo incantesimo magari per curarti o per permettere all’insegnante di lanciare tutti i buff possibili a inizio battaglia (vedi dopo).
Tanto a te Auror la concentrazione non serve!

Maleficio spossante

Al costo di un solo punto concentrazione, questo maleficio può ridurre la potenza del nemico fino a -50% facendogli fare solo la metà dei danni. Particolarmente utile contro le acromantule e i pixie che fanno molto danno ma anche contro i maghi oscuri e i lupi che potrebbero superare le tue difese (anche se contro di loro è meglio usare il maleficio confondente). In generale questo incantesimo dal costo molto basso ti consente di resistere a qualsiasi nemico nonostante la tua scarsa difesa e resistenza. Molto utile!

Maleficio confondente

Questo maleficio può essere ancora più utile a patto di sapere contro chi usarlo. Riduce la difesa il SuperamentoDifese e la schivata. È utilissimo quindi contro Maghi Oscuri, Lupi mannari, Pixie e Erkling. Invece non serve a nulla contro Acromantule e MangiaMorte! Fai attenzione quando lo usi. Indebolire con questo incantesimo i Pixie e soprattutto gli Erkling prima che il tuo compagno, o tu stesso se sei costretto, ci si fiondi può dimezzare i tempi di uno scontro!

Insegnante

L’insegnante è ovviamente forte contro le curiosità ma, pur non brillando né per resistenza né per potenza, è incredibilmente versatile ed ha al suo arco parecchie frecce devastanti: l’incantesimo di protezione, quello di competenza e soprattutto il maleficio di deterioramento. Se non hai un auror che all’inizio di una sfida impegnativa ti consegni la sua concentrazione, può essere una buona idea consumare 3 pozioni rinvigorenti forti! Questo ti consente di lanciare tutti e due gli incantesimi e il maleficio a inizio battaglia e può fare la differenza.
Siccome, come per il Maleficio “Mucovolante” dell’auror, il tuo incantesimo riparatore non merita menzione, vediamo nel dettaglio gli altri tre.

Incantesimo di protezione

Investire in questo incantesimo vale davvero la spesa. Ti consente di aumentare la difesa tua o quella di un qualunque compagno fino a un +50% di difesa subendo la metà dei danni da tutti i colpi e dura per tutta la durata dello scontro anche se dovessi morire!
Purtroppo costa 3 punti concentrazione e a meno di avere un auror che ti regale i suoi punti o un bel po’ di pozioni rinvigorent, può essere impossibile lanciarlo su tutta la squadra. Quando è così, cerca almeno di lanciarlo su di te e fallo a inizio partita.
Se hai poca concentrazione e la sfida è lunga e difficile, preferisci questo rispetto al Maleficio di Deterioramento: la riduzione dei danni è davvero notevole e risparmierai tantissime pozioni curative!

Incantesimo di competenza

Questo incantesimo ha un costo proibitivo: 7 punti concentrazione! Tuttavia agisce su tutta la squadra e può aumentare la PotenzaCompetenza di ciascuno di un bel +44%! Puoi pensare che non sia tantissimo e giocando da soli non lo è (ti capiterà spesso di affrontare nemici contro i quali non sei competente e quindi contro i quali il bonus non si applica) ma se sei in in gruppo con tutte e tre le professioni ne vale decisamente la pena. Ogni nemico verrà sconfitto in un terzo del tempo e non è poco.
Cerca solo di capire quando puoi permetterti di spendere 7 punti concentrazione. A inizio battaglia ha molto più senso visto che dura per tutto lo scontro. A battaglia iniziata forse non ne vale più la pena.

Maleficio di deterioramento

Questo è il vero cavallo di battaglia dell’insegnante: al massimo livello (e dovresti portarcelo quanto prima) questo maleficio infligge al nemico 40 danni aggiuntivi ogni volta che lo colpisce (o che non lo colpisce nel caso di Erkling e Pixie), ma soprattutto ogni volta che lui colpisce te! Se per esempio stai affrontando un nemico molto debole e hai poca energia magica, puoi lanciare questo maleficio e aspettare che sia ad attaccarti, uccidendolo senza consumare neanche un’energia! Il problema è che anche questo maleficio costa 3 punti concentrazione e non dura per tutta la durata della battaglia ma su un nemico alla volta quindi va usato con parsimonia o bisogna farsi aiutare da un auror o da pozioni rinvigorenti. Usalo soprattutto su Pixie, Erkling, Lupi Mannari e Maghi oscuri per rendere le loro statistiche di difesa e schivata meno efficaci!

Magizoologo

Il magizoologo è una professione particolare. In teoria è progettata per poter subire moltissimi attacchi senza morire visti gli altissimi valori di resistenza e difesa ma grazie alle abilità “Diventa l’animale” e alla sua abilità iniziale “Orientamento al ministero di Magizoologia” acquisisce un +50 in potenza che lo rende anche più forte dell’auror. Per mantenere questi bonus però, il magizoologo deve sempre mantenere la sua resistenza sopra il 50& e avere a disposizione sempre almeno 5 punti concentrazione. Ciò significa che ti serviranno un compagno auror o delle pozioni curative o rinvigorenti. Inoltre, coi 5 punti concentrazione, ottieni anche un vantaggio esclusivo di +6% alla tua già altissima difesa al costo di altri 15 libri verdi.
L’unica cosa che manca al magizoologo è l’accuracy che sarebbe necessaria per affrontare l’erkling, uno dei suoi nemici naturali: paradossalmente un insegnante potrebbe essere più indicato per combattere contro un erkling visto che lo colpirebbe più spesso.
Le acromantule invece sono perfetto da affrontare visto che i loro ingenti danni non sono nulla per la resistenza di un magizoologo.
Vediamo invece cosa può fare coi suoi tre incantesimi principali (anche qui non preoccupiamoci dell’inutile incantesimo riparatore):

Incantesimo di resistenza

Al costo di 2 punti concentrazione (che per chi deve mantenersi sopra i 5 punti è comunque tanto) un magizoologo può curare se stesso e i compagni fino al 30% della resistenza massima esattamente come una pozione curativa. Utilissimo certo, ma a patto di poter tornare sopra i 5 punti concentrazione subito dopo grazie magari ad un auror. Da usare a manetta quando hai finito gli avversari e i tuoi compagni ne hanno bisogno.

Incantesimo di resurrezione

Quando in HPWU si muore, si torna in battaglia dopo 30 secondi che possono essere decisamente troppi per vincere in tempo una sfida impegnativa. In questi casi il magizoologo, con un solo punto concentrazione può riportare in vita un compagno fino al massimo della sua resistenza. Come avrete capito è molto più utile lasciarsi morire e farsi resuscitare che non farsi curare prima: costa meno ed è più efficace. L’unica pecca è che non ci si può resuscitare da soli per cui attenti a non morire e soprattutto considera che in solo è assolutamente inutile.

Incantesimo di coraggio

Incantesimo devastante quanto dal costo proibitivo: con 7 punti concentrazione (una marea per chi deve stare sopra i 5) puoi aumentare i danni di tutta la squadra contro i nemici elite del 150%! Considerando però il costo e il fatto che non incontri praticamente mai più di due elite in battaglia, è bene considerare al suo posto l’uso di pozioni extimulo o AguzzaIngegno. Se la tua squadra però ha lasciato gli elite per ultimi e il tempo scarseggia, puoi usare questo incantesimo finendo la tua concentrazione e lasciare che siano gli altri a combattere (magari usando anche extimulo e AguzzaIngegno contemporaneamente).

Conclusioni

Come avrai notato, il combattimento in HPWU è estremamente complesso e le strategie da applicare dipendono dallo stile dii un giocatore, dal fatto che giochi da solo o in compagnia, dal tipo e dalla potenza dei nemici, dalle pozioni a tua disposizione e così via. Non esiste una strategia valida per tutte le sfide ma se segui questi consigli non dovresti più trovarti in difficoltà. 😉